OpenMon Hub
Tools > MCE > OpenMon Hub,或 Ctrl+Shift+H。
Hub 是引擎编辑器工具的入口:设置、数据创作、 美术、导入、在线层和世界生成,各自位于独立的选项卡。 这里的任何东西都不是发布游戏的必需品 —— 每个操作都有对应的 菜单项 —— 但这里是工作最快的地方 ,也是唯一值得 永久停靠的窗口。
下面的每张截图都是编辑器的真实截图,而不是示意图。
Welcome —— 设置状态与模式切换

首先要看的是 Project Setup 栏。绿色表示图层、 渲染管线、构建设置和玩家设置都已配置好, 你可以按 Play 了。
它下面是决定整个项目行为方式的两个按钮:
**蓝色按钮是你当前所处的模式。**在上面的截图中,项目处于 Offline,所以 Setup Offline 是蓝色并带有对勾。按下灰色的那个 就会切换,而切换不只是一个标志 —— 它会切换脚本宏定义, 注册该模式所需的场景,把配置指向正确的目标, 并播种该模式需要的数据。一键完成,无需手动步骤。
在线模式随 Pro、Source 和 Studio 版本提供 。在 Starter 和 Indie 中, 该按钮被禁用,其工具提示会说明这一点;该选项卡的其余部分正常工作。
该选项卡的其余部分是快速访问:打开文档、Command Palette (Ctrl+Shift+M)、直接从初始化场景开始游玩,或验证数据库。
Database —— 你的游戏内容所在之处

分为两半。上半部分浏览并检查已有内容 —— Database Browser 用于 搜索每一只怪物、招式、特性和道具;Type Chart Editor 用于属性相克 矩阵;Validate Database 用于扫描缺失的引用、 无效的属性值和完整性问题。
下半部分用于创建。每个按钮创建一种资产的一个实例,并在
Inspector 中打开它,这样你无需在 Create > MCE > ... 菜单中
翻找,就可以从空项目走到物种、属性、球、地区、
遭遇表或任务。
Validate Database 是每次构建之前都应运行的。它的区别在于: 现在就发现一个损坏的引用,还是等到在玩家的崩溃中才发现。
Art Studio —— 精灵与怪物美术
把美术资源导入引擎的三个工具:Monster Creator 用于直观地设计并预览怪物, Sprite Sheet Slicer 用于把精灵图集切分为动画帧, Import Follower Spritesheets 用于为世界导入跟随者图集。
Importer —— 引入现有项目

该选项卡顶部用于导入 Pokémon Essentials v20 / v21 / v21.1 项目(Hub 把这一分区标为 “RPG Maker Essentials Importer”)。Import Wizard 是 引导式路径;Full Reimport 对你已经 引入的项目重新运行流水线;Project Combiner 把多个已导入的项目合并为 一个数据库。
在 Post-Import Setup 之下有两个容易被忽略却会用到的工具: Starting Map Picker 选择玩家在主菜单之后出生在哪张地图 (介于“导入已完成”和“游戏可玩”之间的那一步),而 Display Mode per Map 以 2D 或 2.5D 绘制每张导入的地图,并调整其 2.5D 相机。
同一选项卡再往下是卡带导入器的分区 —— HeartGold / SoulSilver、FireRed 和 Black / White —— 每个分区都有这些按钮: 导入游戏、应用其游戏配置文件以便游玩,以及之后还原演示。 它们有自己的指南: 导入的游戏与游戏配置文件。
Essentials 路径的完整演练见 从 Pokémon Essentials 导入。
Essentials 导入器在 Indie 和 Pro 版本中以编译形式提供,在 Source 和 Studio 中以源码形式提供。卡带导入器仅随 Studio 提供。Starter 没有导入器。