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创建你的第一只怪物

本指南带你使用 Monster Creator Wizard 创建一个全新的怪物物种。完成后,你将拥有一只完整配置好的怪物,可以出现在战斗、图鉴和世界中。

使用 Monster Creator Wizard​

MCE 包含一个专用的编辑器窗口,无需接触代码即可创建怪物。

  1. 打开 OpenMon Hub(Tools > MCE > OpenMon Hub),选择 Art Studio 选项卡,然后点击 Monster Creator。(Command Palette 的 Ctrl+Shift+M 中也有 Monster Creator 条目。)
  2. Monster Creator Wizard 会作为可停靠的编辑器窗口打开。

Monster Creator Wizard

向导有六个步骤,列在顶部:1. Basic Info、2. Base Stats、3. Abilities & Moves、4. Evolution、5. Art & Sprites 和 6. Review & Create。使用 Back 和 Next 移动,或直接点击某个步骤。在最后一步之前不会向磁盘写入任何内容,因此你可以放弃一个误开的物种而不会留下孤立的资产。

步骤 1:Basic Info​

字段说明示例
Monster Name物种的资产名称。同时填充显示名称。Flameleon
Display Name游戏中显示的名称(默认为怪物名称)。Flameleon
Description图鉴条目文字。A small lizard whose tail burns brighter when excited.
Primary Type主属性(必填)。Fire
Secondary Type可选的第二属性,用于双属性。Flying
Dex Number数据库中的唯一编号。152
Growth Rate经验曲线:Erratic、Fast、MediumFast、MediumSlow、Slow 或 Fluctuating。MediumFast
图鉴编号

MIT Licensed Demo(单独下载)的怪物已占用靠前的图鉴编号。请从数据库中最大的编号之后开始编号你的自定义怪物以避免冲突。如果你在制作原创游戏,也可以使用完全独立的编号方案。

属性决定战斗中的伤害效果。你可以用 Type Chart Editor(OpenMon Hub → Database 选项卡 → Type Chart Editor)查看并自定义完整的属性相克表。

OpenMon Hub 的 Database 选项卡:数据库浏览器、属性相克表编辑器、物种向导、验证器,�以及为怪物、属性、道具、世界、遭遇和任务创建资产的按钮

本指南的其余部分都在这个选项卡中进行。上半部分检查并 验证已有内容;下半部分一次创建一个资产,并在 Inspector 中打开它。

步骤 2:Base Stats​

设置六项基础能力(每项为 1 到 255):

能力说明典型范围
HP生命值30-120
Attack物理攻击力30-130
Defense物理防御30-130
Sp. Attack特殊攻击力30-130
Sp. Defense特殊防御30-130
Speed行动顺序优先级30-130

Base Stat Total(BST)显示在条形图下方。六个预设会一次填充所有能力值,让你从合理的形态开始再进行调整:

预设HP / Atk / Def / SpA / SpD / Spe
Balanced80 / 80 / 80 / 80 / 80 / 80
Physical Attacker70 / 120 / 70 / 40 / 60 / 90
Special Attacker70 / 40 / 60 / 120 / 70 / 90
Tank100 / 60 / 110 / 60 / 110 / 40
Glass Cannon50 / 130 / 40 / 130 / 40 / 110
Speedy60 / 80 / 50 / 80 / 50 / 130

调整 BST 时的参考:

  • 游戏前期的怪物:BST 约 300-350
  • 游戏中期的怪物:BST 约 400-480
  • 完全进化的怪物:BST 约 500-540
  • 传说怪物:BST 约 580-680

步骤 3:Abilities & Moves​

特性

  • Ability 1 -- 默认特性。
  • Ability 2 -- 部分个体可能拥有的替代特性。
  • Hidden Ability -- 通过特殊途径获得的稀有特性。

招式

  • Level-Up Moves -- 点击 + Add Level-Up Move,选择等级和招式:Level 1: Tackle、Level 7: Ember。向导在写入物种时会按等级对它们排序。
  • TM/HM Compatibility -- 物种可以通过道具学会的招式(+ Add TM/HM Move)。
  • Egg Moves -- 通过繁殖遗传的招式(+ Add Egg Move)。
招式数据库

MIT Licensed Demo(单独下载)附带 640 多个招式。你可以在 Database Browser(OpenMon Hub → Database 选项卡 → Database Browser)中浏览每个招式,或将新招式创建为 Move ScriptableObject。

步骤 4:Evolution​

为怪物的每一种进化方式点击 + Add Evolution Branch:

  1. 从下拉菜单中选择进化的 Type。它提供常见的类型 -- ByLevel、ByItem、ByFriendship、ByTrade、ByLevelAtSpecificTime、ByFriendshipAtSpecificTime、ByLevelWithSceneTag、OnItemUse、OnLevelUpHoldingItem、WhenTraded、WhenTradedHoldingItem、ByFriendshipWithMoveOfType、ByCriticalHitCounter、ByUsingMoveXTimes 和 ByEvolutionCounter -- 向导会显示所选类型需要的 Level、Item 或 Friendship 字段。
  2. 把 Evolves Into 设置为目标物种。

MCE 总共支持 37 种进化类型。对于下拉菜单没有提供的类型,请让分支保持为空,之后在 Inspector 中添加进化(参见进化指南)。

步骤 5:Art & Sprites​

为物种提供战斗精灵和图标。把你自己的纹理拖入 Front Sprite、Back Sprite 和 Icon Sprite。

资产向导用它生成什么推荐尺寸
Front使用引擎战斗精灵着色器的战斗材质(152-Flameleon-Front.mat),用于对手一侧96x96 px
Back玩家一侧的同样材质(152-Flameleon-Back.mat)96x96 px
Icon物种在队伍菜单和 PC 箱子中的图标32x32 px

请使用 Point (no filter) 过滤模式。图标纹理还必须以 Texture Type Sprite 导入,并将 Pixels Per Unit 设置为与你游戏的比例匹配(通常为 16 或 32);否则向导会让图标保持为空,并在 Console 中提示。世界精灵(跟在玩家身后行走的怪兽)之后在 MonsterEntry 的 Inspector 中的 World Sprites 下设置。

步骤 6:Review & Create​

最后一步显示你输入的所有内容的摘要并进行检查:怪物名称和主属性为必填项,在两者都设置之前,创建按钮保持禁用。

  1. 检查 Output Path(默认为 Assets/OpenMon/Core/Data/Monsters;点击 ... 可浏览其他文件夹)。
  2. 按 Create Monster 写入资产,或按 Create & Add to Database 在写入的同时一并把该物种注册到怪物数据库。
  3. 向导会创建一个以图鉴编号和物种命名的文件夹(例如 152-Flameleon/),其中包含 Form-Normal 形态和 MonsterEntry ScriptableObject。
  4. 打开 Database Browser(OpenMon Hub → Database 选项卡 → Database Browser)并搜索你的怪物,确认它已出现。
  5. 在播放模式下打开 MonsterDex,查看你的怪物的图鉴条目。

测试你的怪物​

要看到你的怪物实际运行:

  1. 野生遭遇 -- 把你的怪物添加到一个 WildEncountersSet,并将该集合分配给地图的 SceneInfo 资产中你想要的遭遇类型。走到该类型的 EncounterTile 上,你最终会遇到它(参见野生遭遇)。
  2. 直接生成 -- 选择任意 Roster 资产(它们是 ScriptableObject,例如玩家的队伍),并使用其 Inspector 的 Add Monster 按钮直接添加你的物种。
  3. 训练师队伍 -- 以同样的方式把你的怪物添加到训练师的 Roster 资产中,使它出现在剧本战斗里。

MonsterEntry ScriptableObject​

在底层,向导会创建一个 MonsterEntry ScriptableObject。如果你更愿意直接使用 SO 而不是向导,可以手动创建:

Assets > Create > MCE > Monster Database > Monster

MonsterEntry 是物种级别的容器。实际的能力值、属性和视觉数据位于按形态划分的条目中:

层级类包含
物种MonsterEntryDexNumber、AvailableForms、带索引的形态数据
按形态DataByFormEntry属性、能力值、特性、精灵、进化
// MonsterEntry  --  species-level
public class MonsterEntry : ScriptableObject
{
public uint DexNumber;
public List<Form> AvailableForms;
private List<DataByFormEntry> DataByForm; // read through monsterEntry[form]
}

// DataByFormEntry -- per-form data (abridged)
[Serializable]
public class DataByFormEntry
{
public Form Form;
public MonsterType FirstType;
public MonsterType SecondType;
public SerializableDictionary<Stat, byte> BaseStats;
public List<Ability> Abilities;
public List<Ability> HiddenAbilities;
public byte CatchRate;
public uint BaseExperience;
public GrowthRate GrowthRate;
public List<EvolutionData> Evolutions;
// ... materials (Front, Back, shiny and male variants), icons, world sprites, breeding data
}

DataByFormEntry 结构允许单个物种拥有多个形态(例如地区形态、Mega 形态),每个形态有不同的能力值、属性和精灵。

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