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最初のモンスターを作る

このガイドでは、Monster Creator Wizard を使って、まったく新しいモンスターの種を作成する手順を説明します。最後まで進めると、バトル、図鑑、オーバーワールドに登場できる、完全に設定されたモンスターが完成します。

Monster Creator Wizard を使う​

MCE には、コードに触れずにモンスターを作成できる専用のエディターウィンドウが用意されています。

  1. OpenMon Hub(Tools > MCE > OpenMon Hub)を開き、Art Studio タブを選んで Monster Creator をクリックします。(Command Palette の Ctrl+Shift+M にも Monster Creator のエントリがあります。)
  2. Monster Creator Wizard がドッキング可能なエディターウィンドウとして開きます。

Monster Creator Wizard

ウィザードには上部に並ぶ 6 つのステップがあります:1. Basic Info、2. Base Stats、3. Abilities & Moves、4. Evolution、5. Art & Sprites、6. Review & Create。Back と Next で移動するか、ステップを直接クリックします。最後のステップまでディスクには何も書き込まれません。そのため、間違って始めた種を、孤立したアセットを残さずに取りやめられます。

ステップ 1:Basic Info​

フィールド説明例
Monster Name種のアセット名。表示名にも反映されます。Flameleon
Display Nameゲーム内に表示される名前(デフォルトはモンスター名)。Flameleon
Description図鑑エントリのテキスト。A small lizard whose tail burns brighter when excited.
Primary Typeメインタイプ(必須)。Fire
Secondary Type複合タイプにするための任意の 2 つ目のタイプ。Flying
Dex Numberデータベース内で一意な番号。152
Growth Rate経験値曲線:Erratic、Fast、MediumFast、MediumSlow、Slow、Fluctuating。MediumFast
図鑑番号の付け方

MIT Licensed Demo(別途ダウンロード)のモンスターは、図鑑番号の若い番号をすでに使っています。衝突を避けるため、独自のモンスターはデータベース内で最大の番号より後から始めてください。オリジナルのゲームを作る場合は、まったく別の番号体系を使うこともできます。

タイプはバトルでのダメージの相性を決めます。タイプ相性表全体は Type Chart Editor(OpenMon Hub → Database タブ → Type Chart Editor)で確認・カスタマイズできます。

データベースブラウザー、タイプ相性エディター、種ウィザード、バリデーター、モンスター・タイプ・アイテム・ワールド・エンカウント・クエストのアセット作成ボタンを備えた OpenMon Hub の Database タブ

このガイドの残りは、このタブで行います。上半分は既存のものを確認・ 検証し、下半分は一度に 1 つのアセットを作成して Inspector で開きます。

ステップ 2:Base Stats​

6 つの基礎ステータスを設定します(それぞれ 1〜255):

ステータス説明標準的な範囲
HPヒットポイント30-120
Attack物理攻撃力30-130
Defense物理防御30-130
Sp. Attack特殊攻撃力30-130
Sp. Defense特殊防御30-130
Speed行動順の優先度30-130

Base Stat Total(BST)はバーの下に表示されます。6 つのプリセットが全ステータスを一度に埋めるので、適切な形から始めて調整できます。

プリセットHP / Atk / Def / SpA / SpD / Spe
Balanced80 / 80 / 80 / 80 / 80 / 80
Physical Attacker70 / 120 / 70 / 40 / 60 / 90
Special Attacker70 / 40 / 60 / 120 / 70 / 90
Tank100 / 60 / 110 / 60 / 110 / 40
Glass Cannon50 / 130 / 40 / 130 / 40 / 110
Speedy60 / 80 / 50 / 80 / 50 / 130

BST を調整する際の目安:

  • 序盤のモンスター:BST は 300〜350 前後
  • 中盤のモンスター:BST は 400〜480 前後
  • 最終進化のモンスター:BST は 500〜540 前後
  • 伝説のモンスター:BST は 580〜680 前後

ステップ 3:Abilities & Moves​

特性

  • Ability 1 -- デフォルトの特性。
  • Ability 2 -- 一部の個体が持てる代替の特性。
  • Hidden Ability -- 特別な方法で入手できるレアな特性。

技

  • Level-Up Moves -- + Add Level-Up Move をクリックして、レベルと技を選びます:Level 1: Tackle、Level 7: Ember。ウィザードは種を書き込む際にレベル順に並べ替えます。
  • TM/HM Compatibility -- アイテムから習得できる技(+ Add TM/HM Move)。
  • Egg Moves -- 育成で引き継がれる技(+ Add Egg Move)。
技データベース

MIT Licensed Demo(別途ダウンロード)には 640 以上の技が収録されています。すべての技は Database Browser(OpenMon Hub → Database タブ → Database Browser)で閲覧でき、Move ScriptableObject として新しく作成することもできます。

ステップ 4:Evolution​

モンスターが進化できる方法ごとに + Add Evolution Branch をクリックします。

  1. ドロップダウンから進化の Type を選びます。一般的なものが用意されています -- ByLevel、ByItem、ByFriendship、ByTrade、ByLevelAtSpecificTime、ByFriendshipAtSpecificTime、ByLevelWithSceneTag、OnItemUse、OnLevelUpHoldingItem、WhenTraded、WhenTradedHoldingItem、ByFriendshipWithMoveOfType、ByCriticalHitCounter、ByUsingMoveXTimes、ByEvolutionCounter -- そして選んだタイプに必要な Level、Item、Friendship のフィールドがウィザードに表示されます。
  2. Evolves Into に進化先の種を設定します。

MCE は合計 37 種類の進化タイプに対応しています。ドロップダウンにないタイプについては、ブランチを空のままにして、後から Inspector で進化を追加してください(進化ガイド を参照)。

ステップ 5:Art & Sprites​

種にバトル用スプライトとアイコンを与えます。独自のテクスチャを Front Sprite、Back Sprite、Icon Sprite にドロップします。

アセットウィザードが作るもの推奨サイズ
Frontエンジンのバトルスプライト用シェーダーを使ったバトル用マテリアル(152-Flameleon-Front.mat)、相手側96x96 px
Backプレイヤー側の同じもの(152-Flameleon-Back.mat)96x96 px
Iconパーティメニューと PC ボックスに表示される種のアイコン32x32 px

フィルターモードは Point (no filter) にしてください。アイコンのテクスチャはさらにテクスチャタイプを Sprite にし、Pixels Per Unit をゲームのスケール(通常は 16 または 32)に合わせてインポートしておく必要があります。そうなっていない場合、ウィザードはアイコンを空のままにし、Console にその旨を表示します。フィールド用スプライト(プレイヤーの後ろを歩くモンスター)は、あとから MonsterEntry の Inspector の World Sprites で設定します。

ステップ 6:Review & Create​

最後のステップでは、入力したすべての内容の概要を表示して検証します。モンスター名とプライマリタイプは必須で、両方が設定されるまで作成ボタンは無効のままです。

  1. Output Path を確認します(デフォルトは Assets/OpenMon/Core/Data/Monsters。... で別のフォルダーを参照できます)。
  2. Create Monster を押してアセットを書き込むか、Create & Add to Database を押して書き込みと同時にモンスターデータベースへの種の登録も行います。
  3. ウィザードは、図鑑番号と種の名前に基づくフォルダー(例:152-Flameleon/)を作成し、その中に Form-Normal フォームと MonsterEntry ScriptableObject を置きます。
  4. Database Browser(OpenMon Hub → Database タブ → Database Browser)を開き、自分のモンスターを検索して表示されることを確認します。
  5. プレイモードで MonsterDex を開き、モンスターの図鑑エントリを確認します。

モンスターをテストする​

モンスターが動作する様子を見るには:

  1. 野生エンカウント -- モンスターを WildEncountersSet に追加し、そのセットを、マップの SceneInfo アセットで目的のエンカウントタイプに割り当てます。そのタイプの EncounterTile の上を歩くと、そのうち出会えます(野生エンカウント を参照)。
  2. 直接スポーン -- 任意の Roster アセット(ScriptableObject です。例:プレイヤーのロースター)を選び、その Inspector の Add Monster ボタンで種を直接追加します。
  3. トレーナーの手持ち -- 同じ方法でトレーナーの Roster アセットにモンスターを追加すると、スクリプトによるバトルに登場します。

MonsterEntry ScriptableObject​

内部的には、ウィザードは MonsterEntry ScriptableObject を作成します。ウィザードではなく ScriptableObject を直接扱いたい場合は、手動で作成できます。

Assets > Create > MCE > Monster Database > Monster

MonsterEntry は種レベルのコンテナーです。実際のステータス、タイプ、ビジュアルのデータはフォームごとのエントリにあります。

レベルクラス内容
種MonsterEntryDexNumber、AvailableForms、インデックス付きのフォームデータ
フォームごとDataByFormEntryタイプ、ステータス、特性、スプライト、進化
// MonsterEntry  --  species-level
public class MonsterEntry : ScriptableObject
{
public uint DexNumber;
public List<Form> AvailableForms;
private List<DataByFormEntry> DataByForm; // read through monsterEntry[form]
}

// DataByFormEntry -- per-form data (abridged)
[Serializable]
public class DataByFormEntry
{
public Form Form;
public MonsterType FirstType;
public MonsterType SecondType;
public SerializableDictionary<Stat, byte> BaseStats;
public List<Ability> Abilities;
public List<Ability> HiddenAbilities;
public byte CatchRate;
public uint BaseExperience;
public GrowthRate GrowthRate;
public List<EvolutionData> Evolutions;
// ... materials (Front, Back, shiny and male variants), icons, world sprites, breeding data
}

DataByFormEntry 構造により、1 つの種が、フォームごとに異なるステータス、タイプ、スプライトを持つ複数のフォーム(地方フォーム、メガフォームなど)を持てます。

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