Создайте своего первого монстра
Это руководство проведёт вас через создание совершенно нового вида монстра с помощью Monster Creator Wizard. К концу у вас будет полностью настроенный монстр, который может появляться в сражениях, в дексе и в мире.
Использование Monster Creator Wizard
MCE включает отдельное окно редактора для создания монстров без обращения к коду.
- Откройте OpenMon Hub (
Tools > MCE > OpenMon Hub), выберите вкладку Art Studio и нажмите Monster Creator. (В Command Palette, Ctrl+Shift+M, тоже есть пункт Monster Creator.) - Monster Creator Wizard откроется как закрепляемое окно редактора.

В мастере шесть шагов, перечисленных вверху: 1. Basic Info, 2. Base Stats, 3. Abilities & Moves, 4. Evolution, 5. Art & Sprites и 6. Review & Create. Перемещайтесь кнопками Back и Next или щёлкайте нужный шаг напрямую. Ничего не записывается на диск до последнего шага, поэтому вы можете отказаться от вида, начатого по ошибке, не оставив после себя бесхозного ассета.
Шаг 1: Basic Info
| Поле | Описание | Пример |
|---|---|---|
| Monster Name | Имя ассета вида. Также заполняет отображаемое имя. | Flameleon |
| Display Name | Имя, показываемое в игре (по умолчанию совпадает с именем монстра). | Flameleon |
| Description | Текст записи в дексе. | A small lizard whose tail burns brighter when excited. |
| Primary Type | Основной тип (обязательно). | Fire |
| Secondary Type | Необязательный второй тип для двойной типизации. | Flying |
| Dex Number | Уникальный номер в вашей базе данных. | 152 |
| Growth Rate | Кривая опыта: Erratic, Fast, MediumFast, MediumSlow, Slow или Fluctuating. | MediumFast |
Монстры MIT Licensed Demo (отдельная загрузка) уже занимают младшие номера декса. Начинайте своих монстров выше наибольшего номера в вашей базе данных, чтобы избежать конфликтов. Можно также использовать совершенно отдельную схему нумерации, если вы создаёте оригинальную игру.
Типы определяют эффективность урона в сражении. Полную таблицу типов можно просмотреть и настроить в Type Chart Editor (OpenMon Hub → вкладка Database → Type Chart Editor).

Именно на этой вкладке происходит остальная часть руководства. Верхняя половина проверяет и валидирует существующее; нижняя половина создаёт по одному ассету и открывает его в Inspector.
Шаг 2: Base Stats
Задайте шесть базовых характеристик (каждая от 1 до 255):
| Характеристика | Описание | Типичный диапазон |
|---|---|---|
| HP | Очки здоровья | 30-120 |
| Attack | Сила физической атаки | 30-130 |
| Defense | Физическая защита | 30-130 |
| Sp. Attack | Сила специальной атаки | 30-130 |
| Sp. Defense | Специальная защита | 30-130 |
| Speed | Приоритет в порядке ходов | 30-130 |
Base Stat Total (BST) показан под полосами. Шесть пресетов заполняют все характеристики сразу, чтобы вы начали с разумной формы и затем подправили её:
| Пресет | HP / Atk / Def / SpA / SpD / Spe |
|---|---|
| Balanced | 80 / 80 / 80 / 80 / 80 / 80 |
| Physical Attacker | 70 / 120 / 70 / 40 / 60 / 90 |
| Special Attacker | 70 / 40 / 60 / 120 / 70 / 90 |
| Tank | 100 / 60 / 110 / 60 / 110 / 40 |
| Glass Cannon | 50 / 130 / 40 / 130 / 40 / 110 |
| Speedy | 60 / 80 / 50 / 80 / 50 / 130 |
Ориентиры при подборе BST:
- Монстры начала игры: BST около 300–350
- Монстры середины игры: BST около 400–480
- Полностью эволюционировавшие монстры: BST около 500–540
- Легендарные монстры: BST около 580–680
Шаг 3: Abilities & Moves
Способности
- Ability 1 -- Способность по умолчанию.
- Ability 2 -- Альтернативная способность, которая может быть у некоторых особей.
- Hidden Ability -- Редкая способность, получаемая особыми способами.
Приёмы
- Level-Up Moves -- Нажмите + Add Level-Up Move и выберите уровень и приём:
Level 1: Tackle,Level 7: Ember. Мастер сортирует их по уровню при записи вида. - TM/HM Compatibility -- Приёмы, которым вид может научиться с помощью предметов (+ Add TM/HM Move).
- Egg Moves -- Приёмы, наследуемые при разведении (+ Add Egg Move).
MIT Licensed Demo (отдельная загрузка) содержит более 640 приёмов. Вы можете просмотреть каждый приём в Database Browser (OpenMon Hub → вкладка Database → Database Browser) или создать новые как ScriptableObject Move.
Шаг 4: Evolution
Нажимайте + Add Evolution Branch для каждого способа эволюции монстра:
- Выберите Type эволюции из выпадающего списка. В нём есть распространённые — ByLevel, ByItem, ByFriendship, ByTrade, ByLevelAtSpecificTime, ByFriendshipAtSpecificTime, ByLevelWithSceneTag, OnItemUse, OnLevelUpHoldingItem, WhenTraded, WhenTradedHoldingItem, ByFriendshipWithMoveOfType, ByCriticalHitCounter, ByUsingMoveXTimes и ByEvolutionCounter — и мастер показывает поле Level, Item или Friendship, которое требуется выбранному типу.
- Задайте в Evolves Into целевой вид.
MCE поддерживает в общей сложности 37 типов эволюции. Для любого типа, которого нет в списке, оставьте ветку пустой и добавьте эволюцию позже в Inspector (см. Руководство по эволюции).
Шаг 5: Art & Sprites
Дайте виду боевые спрайты и иконку: перетащите собственные текстуры в Front Sprite, Back Sprite и Icon Sprite.
| Ассет | Что из него делает мастер | Рекомендуемый размер |
|---|---|---|
| Front | Боевой материал (152-Flameleon-Front.mat) с шейдером боевых спрайтов движка, для стороны противника | 96x96 px |
| Back | То же для стороны игрока (152-Flameleon-Back.mat) | 96x96 px |
| Icon | Иконка вида в меню команды и в боксах ПК | 32x32 px |
Использу йте режим фильтрации Point (no filter). Текстура иконки, кроме того, должна быть импортирована с Texture Type Sprite и значением Pixels Per Unit под масштаб вашей игры (обычно 16 или 32); если это не так, мастер оставляет иконку пустой и сообщает об этом в консоли. Спрайты для мира (монстр, который идёт за игроком) задаются потом в инспекторе MonsterEntry, в разделе World Sprites.
Шаг 6: Review & Create
Последний шаг показывает сводку всего введённого и проверяет её: имя монстра и основной тип обязательны, а кнопки создания остаются отключёнными, пока не заданы оба.
- Проверьте Output Path (по умолчанию
Assets/OpenMon/Core/Data/Monsters; ... позволяет выбрать другую папку). - Нажмите Create Monster, чтобы записать ассеты, или Create & Add to Database, чтобы записать их и сразу зарегистрировать вид в базе данных монстров.
- Мастер создаёт папку, названную по номеру декса и виду (например,
152-Flameleon/), в которой лежат формаForm-Normalи ScriptableObjectMonsterEntry. - Откройте Database Browser (OpenMon Hub → вкладка Database → Database Browser) и найдите своего монстра, чтобы убедиться, что он появился.
- Откройте MonsterDex в режиме игры, чтобы увидеть запись в дексе вашего монстра.
Тестирование вашего монстра
Чтобы увидеть монстра в действии:
- Дикая встреча -- Добавьте монстра в
WildEncountersSetи назначьте этот набор нужному типу встречи в ассетеSceneInfoкарты. Наступите наEncounterTileэтого типа, и в конце концов вы его найдёте (см. Дикие встречи). - Прямое появление -- Выберите любой ассет
Roster(это ScriptableObject, например команда игрока) и используйте его кнопку Add Monster в Inspector, чтобы добавить вид напрямую. - Команда тренера -- Добавьте монстра в ассет
Rosterтренера таким же способом, чтобы он появился в скриптовом сражении.
ScriptableObject MonsterEntry
Внутри мастер создаёт ScriptableObject MonsterEntry. Если вы предпочитаете работать напрямую с SO, а не через мастер, можете создать его вручную:
Assets > Create > MCE > Monster Database > Monster
MonsterEntry — контейнер на уровне вида. Фактические данные о характеристиках, типах и внешнем виде находятся в записях по формам:
| Уровень | Класс | Содержит |
|---|---|---|
| Вид | MonsterEntry | DexNumber, AvailableForms, индексированные данные форм |
| По форме | DataByFormEntry | Типы, характеристики, способности, спрайты, эволюции |
// MonsterEntry -- species-level
public class MonsterEntry : ScriptableObject
{
public uint DexNumber;
public List<Form> AvailableForms;
private List<DataByFormEntry> DataByForm; // read through monsterEntry[form]
}
// DataByFormEntry -- per-form data (abridged)
[Serializable]
public class DataByFormEntry
{
public Form Form;
public MonsterType FirstType;
public MonsterType SecondType;
public SerializableDictionary<Stat, byte> BaseStats;
public List<Ability> Abilities;
public List<Ability> HiddenAbilities;
public byte CatchRate;
public uint BaseExperience;
public GrowthRate GrowthRate;
public List<EvolutionData> Evolutions;
// ... materials (Front, Back, shiny and male variants), icons, world sprites, breeding data
}
Структура DataByFormEntry позволяет одному виду иметь несколько форм (например, региональные варианты, формы Mega) с разными характеристиками, типами и спрайтами для каждой формы.
Следующие шаги
- Настройте своё первое сражение -- Проверьте монстра в бою.
- Руководство по типам -- Разберитес ь в системе эффективности типов.
- Руководство по эволюции -- Настройте сложные цепочки эволюции.