Обзор API SDK
SDK MCE предоставляет чистую и стабильную публичную поверхность API для взаимодействия с движком из кода вашей игры. Все интерфейсы SDK находятся в пространстве имён OpenMon.MCE.SDK. Публичный API SDK входит в редакции Indie, Pro, Source и Studio; в редакции Starter API закрыт.
Если чего-то нет в одном из этих четырёх интерфейсов, оно не входит в контракт SDK.
Принципы проектирования
- На основе интерфейсов: все публичные API представлены как интерфейсы, а не как конкретные классы. Это позволяет реализации развиваться, не ломая ваш код.
- С упором на чтение: большинство методов SDK — запросы только для чтения. Изменения происходят через внутренние системы движка (CommandGraph, Inspector и т. д.).
- Управляемый событиями: ключевые изменения состояния сообщаются через события C#.
- С внедрением через Zenject: обращайтесь к интерфейсам SDK через атрибут
[Inject].
Точка входа
Главная точка входа — IMonsterCaptureEngine:
[Inject] private IMonsterCaptureEngine engine;
Через этот интерфейс вы получаете доступ ко всем подсистемам:
| Свойство | Интерфейс | Назначение |
|---|---|---|
engine.Database | IMonsterDatabase | Запросы по монстрам, приёмам, предметам, типам |
engine.Battle | IBattleSystem | Состояние боя и события |
engine.Player | IPlayerData | Партия, деньги, имя и значки игрока |
engine.SaveSystem | ISaveSystem | Операции сохранения/загрузки |
engine.Version | string | Строка версии движка |
Быстрый пример
using OpenMon.MCE.SDK;
using Zenject;
public class GameDashboard : MonoBehaviour
{
[Inject] private IMonsterCaptureEngine engine;
private void Start()
{
// Query database
var allMonsters = engine.Database.GetAllMonsters();
Debug.Log($"Database has {allMonsters.Count} monster species");
// Check player state
Debug.Log($"Player: {engine.Player.PlayerName}");
Debug.Log($"Team size: {engine.Player.PlayerRoster.RosterSize}");
Debug.Log($"Money: {engine.Player.Money}");
Debug.Log($"Badges: {engine.Player.BadgeCount}");
// Listen to battle events
engine.Battle.OnBattleStarted += () => Debug.Log("Battle!");
engine.Battle.OnBattleEnded += (won) => Debug.Log($"Won: {won}");
// Save/load
if (engine.SaveSystem.HasSaveData(0))
Debug.Log("Save slot 0 has data");
}
}
Интерфейсы базы данных и игрока читают живое состояние движка. Интерфейсы боя и сохранения (engine.Battle, engine.SaveSystem) — это фасады, которые зависят от хуков движка, пока не подключённых: прочитайте примечания в IBattleSystem и ISaveSystem, прежде чем полагаться на их события.
Подробную документацию по каждому интерфейсу см. на отдельных страницах API.