Перейти к основному содержимому

Создание игры о ловле монстров с нуля

У каждого разработчика, которому нравится этот жанр, возникала одна и та же мысль: «я бы и сам такое сделал». И это возможно. Вопрос в том, стоит ли вкладывать 12–18 месяцев в постройку движковых систем или потратить это время на то, чтобы ваша игра стала особенной.

сравнение с разработкой с нуля

Ни одна из систем в верхнем ряду не делает вашу игру вашей — но каждая из них должна существовать, прежде чем сможет появиться нижний ряд.

Эта страница подробно разбирает, что именно требуется, чтобы построить движок для игры о ловле монстров с нуля: системы, сроки, стоимость — чтобы решение было осознанным.

Системы, которые придётся построить​

Игре о ловле монстров продакшн‑качества нужны эти взаимосвязанные системы. Каждая обманчиво сложна.

Система данных о монстрах (4–6 недель)​

  • База видов: базовые характеристики, типы, способности, кривые роста, шансы поимки, группы яиц
  • Отдельные экземпляры: индивидуальные значения, усилия, характер, дружба, состояния
  • Варианты форм (региональные формы, мега‑эволюции, различия по полу)
  • Хранение монстров (отряд из 6, боксы с поиском и сортировкой)
  • Сериализация всего перечисленного

Боевая система (8–12 недель)​

Именно здесь встаёт большинство проектов, делаемых с нуля. Нормальной боевой системе нужны:

  • Расчёт порядка хода с учётом ступеней скорости и приёмов приоритета
  • Формула урона с эффективностью типов, бонусом за тип, критами, погодой, полем и способностями
  • Более 600 приёмов с собственными эффектами (изменения характеристик, состояния, многоударные, отдача, вытягивание и так далее)
  • Машина состояний боя (дикий, тренер, PvP, двойные бои)
  • Применение предметов в бою
  • Механика захвата с типами шаров и формулами шанса поимки
  • Логика выхода и отзыва с учётом ловушек на входе и способностей
  • ИИ, принимающий осмысленные решения (а не просто случайный приём)
  • Боевой интерфейс с анимациями, полосками здоровья, выбором приёма и индикаторами состояний
  • Расчёт опыта и процесс повышения уровня

Система эволюции (2–3 недели)​

Это не только «уровень 36 — эволюционирует». Настоящей системе эволюции нужны:

  • По уровню, по предмету, по обмену, по дружбе
  • По месту, по времени суток, по характеристикам
  • Эволюция по удерживаемому предмету и по знанию приёма
  • Цепочки эволюций с ветвлениями
  • Интерфейс последовательности эволюции с возможностью отмены

Система мира (6–8 недель)​

  • Перемещение по плиткам с плавной интерполяцией
  • Определение столкновений на сетке плиток
  • Переходы между картами с точками появления
  • Поиск пути и расписания NPC
  • Особые плитки: высокая трава, вода, мосты, уступы, скользкий лёд, подъём по водопаду
  • Срабатывание встреч по таблицам, зависящим от местности
  • Цикл дня и ночи с событиями по времени
  • Спрайт игрока с анимацией в четырёх направлениях

Система событий и скриптов (4–6 недель)​

  • Система диалогов с портретами, выборами и переменными
  • Триггеры взаимодействия с NPC
  • Условные ветвления (значки, предметы, переменные)
  • Воспроизведение сцен (движения камеры, перемещение персонажей, затемнения)
  • Выдача предметов, денежные операции, передача монстров
  • Точки телепортации и переходы между сценами
  • Система магазинов с покупкой и продажей

Система сохранений (2–3 недели)​

  • Сериализация всего состояния игры (монстры, предметы, позиция, переменные, задания)
  • Несколько слотов сохранения с метаданными
  • Версионирование сохранений для обратной совместимости
  • Автосохранение с защитой от повреждения

Система интерфейса (4–6 недель)​

  • Боевой HUD (полоски здоровья, выбор приёма, индикаторы типов)
  • Меню монстров с характеристиками, приёмами и лентами
  • Сумка с предметами по категориям
  • Энциклопедия с учётом увиденных и поймананных
  • Интерфейс магазина
  • Меню настроек
  • Диалоговые окна с эффектом печатной машинки

Вспомогательные системы (3–4 недели)​

  • Управление звуком (музыка, эффекты, с перекрёстным затуханием)
  • Конвейер локализации
  • Редактор таблицы типов
  • Система заданий и достижений
  • Разведение и вылупление яиц

Итоговая оценка​

ПоказательС нуляС OpenMon
Время разработки12–18 месяцев1–2 месяца
Стоимость (один разработчик, упущенная выгода)50–100 тыс. USDСм. сайт
Стоимость (наёмная команда)150–300 тыс. USDСм. сайт + контент вашей игры
Строк движкового кода80–120 тысяч0 (уже предоставлен)
Площадь для ошибокОгромнаяПроверено в бою на нескольких проектах
МультиплеерЕщё 6–12 месяцевВходит начиная с редакции Pro

Эти оценки предполагают разработчика, который уже хорошо знает Unity или Unreal. Добавьте 3–6 месяцев, если вы изучаете движок одновременно.

Скрытые издержки​

Список систем выше охватывает очевидную работу. А вот что застаёт людей врасплох:

Краевые случаи​

В боевой системе этого жанра — сотни краевых случаев. Что происходит, когда приём попадает в подставленную копию? Когда приём передаёт накопленные изменения характеристик? Когда монстра со способностью «выдержка» бьёт многоударный приём? Каждый краевой случай — это задача исследования, задача реализации и задача тестирования.

Балансировка​

При более чем 18 типах и сотнях приёмов таблица типов и формулы урона требуют обширной балансировки. OpenMon поставляется с проверенными формулами на основе модели урона пятого поколения и новее.

Особенности платформ​

Касания на мобильных, пределы памяти в WebGL, требования сертификации на консолях. У каждой платформы свои неожиданности. OpenMon берёт кроссплатформенные абстракции на себя, чтобы вам не приходилось.

Бремя поддержки​

Каждая построенная вами система — это система, которую вы поддерживаете. Обновления Unity, изменения платформенных SDK и отчёты игроков об ошибках накапливаются со временем. С OpenMon поддержка движка — наша забота.

Что действительно стоит делать с нуля​

Не всё должно быть готовым. Уникальная личность вашей игры складывается из:

  • Ваших монстров. Оригинальные дизайны, предыстория и устройство мира.
  • Вашей истории. Персонажи, сюжет, диалоги и события мира.
  • Вашего визуального стиля. Спрайты, наборы плиток, темы интерфейса, анимации.
  • Вашей музыки. Саундтрек, который отличает вашу игру.
  • Ваших собственных механик. Тот поворот, который делает вашу игру не похожей ни на одну другую в жанре.

Это творческие элементы, которых не даст ни один движок. Тратьте время здесь, а не на переписывание формул урона.

Подход OpenMon​

OpenMon предоставляет полный фундамент движка:

  • Все перечисленные выше системы — собранные вместе и проверенные
  • Более 2000 автоматических тестов, покрывающих боевые механики, сохранение/загрузку и данные монстров
  • Настройка через ScriptableObject — для создания контента код не нужен
  • Публичный API SDK для расширения систем без правки исходников
  • Полный исходный код (редакции Source и Studio), если нужно копнуть глубже

Вы занимаетесь тем, что делает вашу игру вашей. Инженерию берёт на себя OpenMon.

С чего начать​