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Construir un juego de captura de monstruos desde cero

Todo desarrollador al que le gusta el género tuvo el mismo pensamiento: «yo me armo el mío». Y se puede. La pregunta es si conviene invertir de 12 a 18 meses construyendo sistemas de motor, o usar ese tiempo en hacer que tu juego sea único.

comparación contra hacerlo desde cero

Ninguno de los sistemas de la fila de arriba es lo que hace que tu juego sea tuyo — pero todos tienen que existir antes de que pueda existir la fila de abajo.

Esta página detalla exactamente qué requiere construir un motor de captura de monstruos desde cero —los sistemas, los plazos, el costo— para que puedas decidir con información.

Los sistemas que hay que construir​

Un juego de captura de monstruos con calidad de producción necesita estos sistemas interconectados. Cada uno es engañosamente complejo.

Sistema de datos de los monstruos (4 a 6 semanas)​

  • Base de datos de especies con estadísticas base, tipos, habilidades, curvas de crecimiento, tasas de captura y grupos huevo
  • Instancias individuales con IVs, EVs, naturaleza, amistad y estados
  • Variantes de forma (formas regionales, megaevoluciones, diferencias por género)
  • Almacenamiento de monstruos (equipo de 6, cajas de la PC con búsqueda y orden)
  • Serialización de todo lo anterior

Sistema de combate (8 a 12 semanas)​

Acá es donde se trancan la mayoría de los proyectos hechos desde cero. Un sistema de combate en serio necesita:

  • Cálculo del orden de turno con escalones de velocidad y movimientos de prioridad
  • Fórmula de daño con efectividad de tipos, bonificación por tipo, críticos, clima, terreno y habilidades
  • Más de 600 movimientos con efectos propios (cambios de estadísticas, estados, golpes múltiples, retroceso, drenaje, etc.)
  • Máquina de estados del combate (salvaje, entrenador, PvP, combates dobles)
  • Uso de objetos durante el combate
  • Mecánica de captura con tipos de bola y fórmulas de tasa de captura
  • Lógica de entrada y salida con trampas de entrada y habilidades
  • Una IA que tome decisiones inteligentes (no simplemente un movimiento al azar)
  • Interfaz de combate con animaciones, barras de salud, selección de movimientos e indicadores de estado
  • Cálculo de experiencia y flujo de subida de nivel

Sistema de evolución (2 a 3 semanas)​

No es sólo «nivel 36 = evoluciona». Un sistema de evolución real necesita:

  • Por nivel, por objeto, por intercambio, por amistad
  • Por lugar, por hora del día, por estadísticas
  • Evolución por objeto equipado y por conocer un movimiento
  • Cadenas de evolución con ramas
  • Interfaz para la secuencia de evolución, con posibilidad de cancelarla

Sistema del mundo (6 a 8 semanas)​

  • Movimiento por casillas con interpolación suave
  • Detección de colisiones sobre la grilla
  • Transiciones entre mapas con puntos de aparición
  • Búsqueda de caminos y rutinas de los NPC
  • Casillas especiales: hierba alta, agua, puentes, salientes, hielo resbaloso, subida por cascada
  • Disparo de encuentros con tablas según el terreno
  • Ciclo de día y noche con eventos por horario
  • Sprite del jugador con animación en cuatro direcciones

Sistema de eventos y guiones (4 a 6 semanas)​

  • Sistema de diálogo con retratos, opciones y variables
  • Disparadores de interacción con NPC
  • Ramas condicionales (medallas, objetos, variables)
  • Reproducción de escenas (movimientos de cámara, movimiento de personajes, fundidos)
  • Entrega de objetos, transacciones de dinero, regalo de monstruos
  • Puntos de teletransporte y transiciones de escena
  • Sistema de tiendas con compra y venta

Sistema de guardado (2 a 3 semanas)​

  • Serialización de todo el estado del juego (monstruos, objetos, posición, variables, misiones)
  • Varias ranuras de guardado con metadatos
  • Versionado del guardado para compatibilidad hacia atrás
  • Guardado automático con protección contra corrupción

Sistema de interfaz (4 a 6 semanas)​

  • HUD de combate (barras de PS, selección de movimientos, indicadores de tipo)
  • Menú de monstruos con estadísticas, movimientos y cintas
  • Mochila con objetos por categoría
  • Dex con seguimiento de vistos y capturados
  • Interfaz de tienda
  • Menú de ajustes
  • Cuadros de diálogo con efecto de máquina de escribir

Sistemas de apoyo (3 a 4 semanas)​

  • Manejo de audio (música, efectos, con transiciones cruzadas)
  • Cadena de localización
  • Editor de la tabla de tipos
  • Sistema de misiones y logros
  • Crianza y eclosión de huevos

Estimación total​

MétricaDesde ceroCon OpenMon
Tiempo de desarrollo12 a 18 meses1 a 2 meses
Costo (desarrollador solo, costo de oportunidad)50.000 a 100.000 USDVer el sitio
Costo (equipo contratado)150.000 a 300.000 USDVer el sitio + el contenido de tu juego
Líneas de código de motor80.000 a 120.0000 (viene provisto)
Superficie de bugsEnormeProbada en combate en varios proyectos
Multijugador6 a 12 meses másIncluido desde la edición Pro

Estas estimaciones suponen un desarrollador que ya conoce bien Unity o Unreal. Sumale de 3 a 6 meses si además estás aprendiendo el motor.

Los costos escondidos​

La lista de sistemas de arriba cubre el trabajo obvio. Esto es lo que toma a la gente por sorpresa:

Casos de borde​

Un sistema de combate del género tiene cientos de casos de borde. ¿Qué pasa cuando un movimiento golpea a un sustituto? ¿Cuando una transferencia pasa los cambios de estadísticas? ¿Cuando a un monstruo con una habilidad de aguante lo golpea un movimiento de golpes múltiples? Cada caso de borde es una tarea de investigación, una de implementación y una de prueba.

Pruebas de balance​

Con más de 18 tipos y cientos de movimientos, tu tabla de tipos y tus fórmulas de daño necesitan un balanceo extenso. OpenMon viene con fórmulas probadas basadas en el modelo de daño de quinta generación en adelante.

Rarezas de cada plataforma​

Entrada táctil en móviles, límites de memoria en WebGL, requisitos de certificación en consolas. Cada plataforma tiene sus sorpresas. OpenMon se encarga de las abstracciones multiplataforma para que no tengas que hacerlo vos.

Carga de mantenimiento​

Cada sistema que construís es un sistema que mantenés. Las actualizaciones de Unity, los cambios en los SDK de las plataformas y los reportes de bugs de los jugadores se acumulan con el tiempo. Con OpenMon, el mantenimiento del motor corre por nuestra cuenta.

Qué sí conviene construir desde cero​

No todo debería venir de la góndola. La identidad única de tu juego sale de:

  • Tus monstruos. Diseños originales, trasfondo y construcción del mundo.
  • Tu historia. Personajes, trama, diálogo y eventos del mundo.
  • Tu estilo visual. Sprites, conjuntos de casillas, temas de interfaz, animaciones.
  • Tu música. La banda sonora que distingue a tu juego.
  • Tus mecánicas propias. El giro que hace que tu juego sea distinto de cualquier otro del género.

Esos son los elementos creativos que ningún motor puede darte. Gastá tu tiempo ahí, no reimplementando fórmulas de daño.

El enfoque de OpenMon​

OpenMon provee la base completa del motor:

  • Todos los sistemas de la lista de arriba, integrados y probados
  • Más de 2.000 pruebas automatizadas que cubren mecánicas de combate, guardado y carga, y datos de los monstruos
  • Configuración basada en ScriptableObject — crear contenido no requiere código
  • API pública del SDK para extender los sistemas sin modificar la fuente
  • Código fuente completo disponible (ediciones Source y Studio) si necesitás ir más a fondo

Vos te concentrás en lo que hace que tu juego sea tuyo. OpenMon se encarga de la ingeniería.

Para empezar​