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Monster Capture Engine (MCE)

El Monster Capture Engine (MCE) de OpenMon.IO es un motor de Unity listo para producción, diseñado para construir RPGs de captura de monstruos. Ya sea que esté creando el próximo Temtem, Coromon o Cassette Beasts, MCE proporciona la base completa para que pueda concentrarse en lo que hace único a su juego.

El Hub de OpenMon

El Hub es la puerta de entrada: todas las herramientas de esta documentación se alcanzan desde esas pestañas, y nada en MCE obliga a buscar entre la barra de menús de Unity para encontrarlo.

¿Qué puede construir?​

MCE está diseñado para cualquier juego del género de captura de monstruos:

  • RPGs para un jugador con mundos de exploración basados en cuadrícula, batallas por turnos y sistemas de progresión completos.
  • MMORPGs con sincronización de mundo en tiempo real, emparejamiento PvP, comercio y gremios (con MCE Online).
  • Fan games importados directamente desde proyectos de Pokemon Essentials (con el Essentials Importer) — probado de extremo a extremo contra un proyecto v21.1 completo (898 especies convertidas con cero errores).
  • Juegos híbridos que combinan la captura de monstruos con otros géneros usando la arquitectura modular.

Descripción general de las funciones​

FunciónDetalles
MonstruosEl motor no trae monstruos propios: el MIT Licensed Demo (descarga aparte) aporta 667 entradas de monstruo, y usted agrega especies personalizadas ilimitadas, formas y variantes, cría, eclosión de huevos
MovimientosEl MIT Licensed Demo (descarga aparte) aporta más de 640 movimientos, con categorías Físico / Especial / Estado y fórmulas de daño completas de Gen V+
Sistema de batallaPor turnos con más de 15 componentes modulares, modos salvaje / entrenador / PvP, objetos de batalla, mecánicas de captura
Battle TowerEscalera de desafío efímera con oponentes generados y pagos a la billetera
Espacios construidos por el jugadorBases secretas y gimnasios propios del jugador: interiores instanciados, una capa de decoración persistente, equipo / medalla / diálogo personalizados del gimnasio, y desafíos de otros jugadores (online)
IA de batallaPatrón de estrategia conectable con IA Aleatoria, Efectiva y basada en ML-Agents incluidas
EvoluciónMás de 30 tipos de evolución: nivel, objeto, intercambio, amistad, ubicación, hora del día, basada en estadísticas, y más
Sistema de tiposTabla completa de efectividad de tipos, tipos duales, personalizable con el Type Chart Editor
MundoMovimiento por casillas basado en cuadrícula, transiciones entre mapas, puentes, cascadas, casillas resbaladizas, salientes
EncuentrosTablas de encuentros configurables, hora del día, basados en terreno (hierba, agua, cueva, pesca)
EventosScripting visual con CommandGraph para NPCs: diálogos, ramificaciones, tiendas, misiones, cinemáticas, teletransportes
Sistema de guardadoSerialización JSON en guardados con nombre, con escrituras atómicas, versionado y autoguardado
Sistema de misiones11 tipos de objetivos, 6 tipos de recompensas, prerrequisitos, límites de tiempo, misiones repetibles
UISistema UGUI completo: HUD de batalla, menús, bolsa, dex, tiendas, cuadros de diálogo, opciones
Emotes14 globos de emoción integrados: atajos de teclado del jugador, un nodo de script, el corazón del seguidor y, con MCE Online, globos que ven otros jugadores
AudioCanales BGM, BGS, SE, ME con AudioManager
LocalizaciónSoporte multiidioma con cambio de idioma en tiempo de ejecución
RenderizadoShaders de URP, iluminación por hora del día, efectos climáticos
SDKSuperficie de API pública limpia (IMonsterCaptureEngine) para integraciones estables (Indie y superiores; el Starter no tiene API pública)

Ediciones​

MCE se ofrece en cinco ediciones. Los precios se anuncian en openmon.io, donde se vende cada edición.

EdiciónIncluye
StarterGratis. El motor como DLL compiladas con la API cerrada (sin API pública del SDK, sin código fuente, sin documentación XML) y scripting visual. Limitada a 77 monstruos, 301 movimientos y 74 habilidades (los seguidores comparten el mismo tope de 77 especies), con un splash de OpenMon de duración fija y una marca de agua permanente. Incluye su propio demo de 77 especies (descarga aparte). Sin importador y sin online
IndieDLL compiladas con una API pública legible y documentación XML, especies ilimitadas, sin marca de agua, splash opcional y el Essentials Importer (compilado)
ProIndie + capa MMORPG de Nakama (cliente compilado), PvP, comercio, gremios, bases secretas y gimnasios de jugador, y el servidor
SourcePro con todo el código fuente C# y el derecho a personalizarlo
StudioSource + un repositorio privado con un main actualizado de forma continua, funciones experimentales, soporte prioritario y los importadores de cartucho como scripts

Los demos no vienen dentro de ninguna edición. El MIT Licensed Demo completo es una descarga aparte para Indie y toda edición superior. La edición Starter solo funciona con su propio demo (o con un juego propio de que no pase esos topes): rechaza un demo más grande y le avisa que ese demo pertenece a la edición Indie.

¿Qué edición debería elegir?
  • ¿Probando el motor o construyendo un prototipo pequeño? Comience con Starter.
  • ¿Construyendo un juego comercial para un jugador, o importando un proyecto de Pokemon Essentials? Indie le da el motor y el importador.
  • ¿Construyendo un juego multijugador en línea? Pro agrega el backend completo de Nakama.
  • ¿Personalizando los internos en profundidad? Source (y Studio para el repositorio privado y los importadores de cartucho).

Enlaces rápidos​

Requisitos​

  • Unity 6 LTS (6000.3.x o posterior)
  • Universal Render Pipeline (URP)
  • Editor de Windows, macOS o Linux
  • Plataformas objetivo: Windows, macOS, Linux, Android, iOS, WebGL