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Preguntas Frecuentes

Generales​

La pestaña About

La versión, la edición y la licencia están en la pestaña About del Hub: la respuesta más rápida a «qué compilación estoy usando realmente».

¿Qué es Monster Capture Engine?​

Monster Capture Engine (MCE) es un motor de Unity para construir RPGs de captura de monstruos — juegos como Temtem, Coromon o Cassette Beasts. Proporciona la base completa: sistema de batalla por turnos, base de datos de monstruos, mundo de exploración basado en cuadrícula, encuentros, evolución, cría, misiones, sistema de guardado y más.

¿Necesito saber programar?​

No necesariamente. Todas las ediciones te permiten configurar el motor a través del Inspector y el scripting visual; Indie y superiores además exponen una API pública del SDK legible (la edición Starter mantiene la API cerrada). Para personalización más profunda, las ediciones Source y Studio incluyen el código fuente C# completo.

¿Qué versión de Unity necesito?​

Unity 6 LTS (6000.3.x o posterior) con Universal Render Pipeline (URP).

¿Para qué plataformas puedo compilar?​

Windows, macOS, Linux, Android, iOS y WebGL.

¿Puedo usar MCE con High Definition Render Pipeline (HDRP)?​

No. MCE apunta únicamente a URP. Los shaders, la iluminación y el post-procesado están construidos específicamente para Universal Render Pipeline.

Ediciones y Licencias​

¿Qué edición debería elegir?​

  • Starter — Probando el motor o construyendo un prototipo pequeño. Gratis, con la API cerrada, un límite de 77 monstruos, 301 movimientos y 74 habilidades (los seguidores entran en las 77 especies), un splash de duración fija y una marca de agua permanente.
  • Indie — Construyendo un juego comercial para un jugador o importando un proyecto de Pokemon Essentials. DLL compiladas con una API pública legible y documentación XML, especies ilimitadas, sin marca de agua, splash opcional y el Essentials Importer compilado.
  • Pro — Construyendo un juego multijugador en línea. Indie más la capa MMORPG completa de Nakama (PvP, comercio, gremios, bases secretas, gimnasios de jugador) como cliente compilado, y el servidor.
  • Source — Personalización profunda. Pro con todo el código fuente C# y el derecho a personalizarlo.
  • Studio — Source más un repositorio privado con un main actualizado de forma continua, funciones experimentales, soporte prioritario y los importadores de cartucho (HGSS, FireRed, Black/White) como scripts.

¿Puedo actualizar de edición más adelante?​

Sí. Puedes actualizar desde cualquier edición a una superior en cualquier momento pagando la diferencia.

¿Puedo usar assets de una edición inferior si actualizo?​

Sí. Cuando actualizas, conservas todo lo de tu edición anterior más el contenido nuevo.

¿Hay una prueba gratuita o demo?​

Sí: la edición Starter es gratuita y trae su propio demo de 77 especies (descarga aparte). El MIT Licensed Demo completo es una descarga aparte para Indie y toda edición superior; la edición Starter lo rechaza porque supera sus topes de 77 monstruos, 301 movimientos y 74 habilidades. Consulta el sitio web openmon.io para conocer las opciones actuales.

¿Cuál es la licencia de cada edición?​

  • Starter: Licencia gratuita no comercial: puedes publicar gratis un juego hecho con ella, con la pantalla de splash de OpenMon obligatoria y la marca de agua permanente; venderlo o monetizarlo requiere Indie o superior.
  • Indie: Licencia comercial. Pantalla de splash opcional.
  • Pro: Licencia comercial incluyendo la capa multijugador de Nakama.
  • Source: Derechos completos de personalización a nivel de código fuente.
  • Studio: Licencia Source más el repositorio privado, funciones experimentales, soporte prioritario y los importadores de cartucho.

¿Puedo ver el código fuente antes de comprar?​

El código fuente C# solo viene con las ediciones Source y Studio. Las demás ediciones traen DLL compiladas: la edición Starter es gratuita, así que puedes probar el motor antes, e Indie y superiores incluyen una API pública legible con documentación XML.

Importación de Pokemon Essentials​

¿Puedo importar mi proyecto existente de Essentials?​

Sí, con la edición Indie o superior (Indie y Pro traen el importador compilado, Source y Studio lo traen como código fuente; la edición Starter no tiene importador). MCE incluye un Essentials Importer que convierte proyectos de Pokemon Essentials (v20, v21, v21.1) en assets nativos de Unity: mapas, monstruos, movimientos, objetos, encuentros, audio y sprites.

¿Qué versiones de Essentials son compatibles?​

v20, v21 y v21.1 son los objetivos soportados. El importador está diseñado para actualizarse a medida que se lanzan nuevas versiones de Essentials.

¿Funcionarán mis archivos de guardado existentes en MCE?​

No. MCE usa su propio sistema de guardado (basado en JSON). Los archivos de guardado de RPG Maker XP / Essentials no son compatibles.

¿Puedo importar partes específicas de mi proyecto, o es todo o nada?​

Puedes elegir exactamente qué importar. El asistente tiene un interruptor para cada categoría (especies, movimientos, objetos, habilidades, tipos, entrenadores, encuentros, mapas, sprites, sprites de seguidor, audio, conexiones) y botones separados PARSE DATA, CONVERT TO MCE e INTEGRATE SCENES, de modo que puedes incorporar el proyecto etapa por etapa.

¿Qué tan bien escala el importador?​

Ha sido comprobado contra un proyecto Essentials v21.1 completo: una ejecución headless completa convirtió 898 de 898 especies con cero errores (335 sobreescrituras de forma y 422 evoluciones vinculadas), creó 150 movimientos nuevos reutilizando 590 existentes, más habilidades, objetos y entrenadores con rosters poblados. Los monstruos importados obtienen Materials de batalla generados para que se rendericen en batalla, los objetos se convierten en ScriptableObjects concretos, y cualquier efecto de movimiento que el importador no pueda mapear degrada a una advertencia visible en lugar de fallar en silencio.

¿Puedo ejecutar el importador desde la línea de comandos?​

Sí. EssentialsImporterWizard.ImportarCompletoDesdeCli ejecuta todo el pipeline del asistente (datos, mapas, encuentros, audio, sprites, warps, eventos e integración de escenas) en batchmode de Unity: -executeMethod OpenMon.MCE.EssentialsImporter.Editor.EssentialsImporterWizard.ImportarCompletoDesdeCli -essentialsProyecto <folder> -essentialsNombre <name> [-essentialsModo 2D|2.5D]. Se niega a escribir sobre una carpeta de salida que ya existe. Para una importación solo de datos (sin mapas) existe EssentialsHeadlessImport.RunCli, que se configura con variables de entorno. Ambas están descritas en la guía de importación.

Multijugador​

¿MCE incluye multijugador?​

Sí, las ediciones Pro, Source y Studio incluyen una capa MMORPG completa basada en Nakama con PvP, comercio, gremios, bases secretas, gimnasios propios del jugador y sincronización de mundo en tiempo real. Las bases secretas persisten del lado del servidor con validación fail-closed, y los visitantes obtienen co-presencia en vivo — las posiciones y los cambios de decoración se sincronizan en tiempo real mientras comparten el espacio.

¿Puedo ejecutar mi propio servidor de juego?​

Sí. Las ediciones Pro, Source y Studio incluyen el servidor para que puedas desplegar y administrar tu propio servidor de Nakama.

¿Qué es Nakama?​

Nakama es un servidor de juegos de código abierto de Heroic Labs. MCE incluye un cliente y un módulo de servidor de Nakama preintegrados, así que obtienes emparejamiento, multijugador en tiempo real, tablas de clasificación y chat sin construir el backend tú mismo.

Personalización​

¿Puedo agregar mis propias especies de monstruos?​

Por supuesto. Puedes crear monstruos personalizados a través del Asistente de Creación de Monstruos o creando ScriptableObjects directamente. Las especies personalizadas funcionan junto a las 667 entradas de monstruo que se distribuyen con el MIT Licensed Demo (descarga aparte).

¿Puedo usar mi propio arte y assets?​

Sí. MCE usa assets estándar de Unity (sprites, clips de audio, prefabs). Incorpora tu propio arte y asígnalo a los campos relevantes.

¿Puedo modificar el sistema de batalla?​

Sin el código fuente, puedes configurar parámetros de batalla (velocidad, multiplicadores de XP, tasas de captura) a través de ScriptableObjects y, desde la edición Indie, reaccionar a eventos de batalla via la API del SDK. Con la edición Source o Studio, puedes modificar o reemplazar cualquier módulo de batalla.

¿Puedo agregar nuevos tipos de evolución?​

Sí. MCE soporta más de 30 tipos de evolución de fábrica, todos configurables por especie en el Inspector. Implementar un tipo de evolución completamente nuevo significa crear una subclase de EvolutionData en código, para lo cual están diseñadas las ediciones Source y Studio.

Soporte​

¿Dónde puedo obtener ayuda?​

  • Documentación: Consulta las guías y referencias de API en este sitio.
  • Discord: Únete a la comunidad de OpenMon para soporte entre pares.
  • Rastreador de incidencias: Reporta errores y solicita funciones en el repositorio oficial.

¿Se incluyen las actualizaciones?​

Las actualizaciones dentro de la misma versión mayor se incluyen con la compra de tu edición.

¿Tengo que pagar por las actualizaciones?​

Eso depende de la política de versionado. Las actualizaciones menores y de parche se incluyen dentro de tu edición. Las actualizaciones de versión mayor pueden requerir una compra por separado.

¿Puedo obtener un reembolso?​

Los reembolsos están disponibles solo si el archivo/paquete comprado nunca ha sido descargado o accedido. Después de que el archivo del asset, el paquete, el bundle de código fuente, el bundle del servidor o cualquier archivo licenciado sea descargado, importado, clonado o accedido de otra manera, la venta es final, excepto donde la ley obligatoria o las reglas de la tienda requieran lo contrario.

Técnicas​

¿Qué es la API del SDK?​

El SDK es un conjunto de interfaces públicas de C# (IMonsterCaptureEngine, IPlayerData, IBattleSystem, ISaveSystem, IMonsterDatabase) que te permiten leer los datos de MCE desde tus propios scripts sin acoplarte a implementaciones internas. (Las interfaces de batalla y de guardado dependen de ganchos del motor que todavía no están conectados; consulta la API pública.) La API pública del SDK se incluye desde la edición Indie en adelante; la edición Starter mantiene la API cerrada.

¿MCE usa inyección de dependencias?​

Sí. MCE usa Zenject (Extenject) para DI. Las interfaces del SDK se inyectan automáticamente en tus MonoBehaviours usando el atributo [Inject].

¿Puedo usar MCE sin Zenject?​

Puedes resolver las interfaces manualmente a través de ProjectContext.Instance.Container, pero el enfoque recomendado es la inyección de Zenject.

¿MCE soporta modding?​

Las ediciones Source y Studio proporcionan la base para el soporte de modding ya que tienes acceso completo al código del motor. La API del SDK (Indie y superiores) también permite una extensión limitada sin acceso al código fuente a través de escuchas de eventos y configuración en el Inspector.

¿Qué sistema de guardado usa MCE?​

Serialización JSON en carpetas de guardado con nombre (un archivo por objeto guardado), con escrituras atómicas, versionado con migraciones y autoguardado. Para persistir tus propias marcas y contadores junto con el guardado del jugador, guárdalos como variables de juego; los usuarios de las ediciones Source y Studio pueden añadir su propio SavableObject. Consulta la guía del sistema de guardado.