Перейти к основному содержимому

Часто задаваемые вопросы

Общие​

Вкладка About

Версия, редакция и лицензия находятся на вкладке About в Hub — это самый быстрый ответ на вопрос «какую сборку я на самом деле запускаю».

Что такое Monster Capture Engine?​

Monster Capture Engine (MCE) — это движок Unity для создания RPG про приручение монстров — игр вроде Temtem, Coromon или Cassette Beasts. Он предоставляет полную основу: пошаговую боевую систему, базу данных монстров, тайловый надземный мир, встречи, эволюцию, разведение, квесты, систему сохранений и многое другое.

Нужно ли уметь программировать?​

Не обязательно. Любая редакция позволяет настраивать движок через Inspector и визуальный скриптинг; Indie и выше дополнительно открывают читаемый публичный SDK API (в редакции Starter API закрыт). Для более глубокой кастомизации редакции Source и Studio включают полный исходный код на C#.

Какая версия Unity мне нужна?​

Unity 6 LTS (6000.3.x или новее) с Universal Render Pipeline (URP).

Для каких платформ я могу собирать?​

Windows, macOS, Linux, Android, iOS и WebGL.

Могу ли я использовать MCE с High Definition Render Pipeline (HDRP)?​

Нет. MCE нацелен только на URP. Шейдеры, освещение и постобработка созданы специально для Universal Render Pipeline.

Редакции и лицензирование​

Какую редакцию мне выбрать?​

  • Starter — Пробуете движок или делаете небольшой прототип. Бесплатная, с закрытым API, ограничением в 77 монстров, 301 приём и 74 способности (спутники входят в те же 77 видов), сплэшем фиксированной длительности и постоянным водяным знаком.
  • Indie — Создаёте коммерческую одиночную игру или импортируете проект Pokemon Essentials. Скомпилированные DLL с читаемым публичным API и XML-документацией, неограниченное число видов, без водяного знака, сплэш опционален и скомпилированный Essentials Importer.
  • Pro — Создаёте онлайн-мультиплеерную игру. Indie плюс полный слой MMORPG Nakama (PvP, обмен, гильдии, секретные базы, залы игрока; скомпилированный клиент) и сервер.
  • Source — Глубокая кастомизация. Pro с полным исходным кодом C# и правом его кастомизировать.
  • Studio — Source плюс частный репозиторий с постоянно обновляемой веткой main, экспериментальные возможности, приоритетная поддержка и импортёры картриджей (HGSS, FireRed, Black/White) в виде скриптов.

Могу ли я повысить редакцию позже?​

Да. Вы можете повысить редакцию с любой до более высокой в любое время, доплатив разницу.

Могу ли я использовать ассеты более низкой редакции, если повышу?​

Да. При повышении вы сохраняете всё из вашей предыдущей редакции плюс новый контент.

Есть ли бесплатная пробная версия или демо?​

Да: редакция Starter бесплатна и поставляется со своим демо из 77 видов (отдельная загрузка). Полное MIT Licensed Demo — отдельная загрузка для Indie и каждой редакции выше; Starter его отклоняет, потому что в нём больше монстров, приёмов или способностей, чем допускает предел (77 монстров, 301 приём, 74 способности). Актуальные варианты смотрите на сайте openmon.io.

Какая лицензия у каждой редакции?​

  • Starter: Бесплатная некоммерческая лицензия: игру, сделанную с её помощью, можно публиковать бесплатно, сохраняя обязательный сплэш-экран OpenMon и постоянный водяной знак; продажа или монетизация требуют Indie или выше.
  • Indie: Коммерческая лицензия. Сплэш-экран опционален.
  • Pro: Коммерческая лицензия, включая слой мультиплеера Nakama.
  • Source: Полные права на кастомизацию на уровне исходного кода.
  • Studio: Лицензия Source плюс частный репозиторий, экспериментальные возможности, приоритетная поддержка и импортёры картриджей.

Могу ли я увидеть исходный код перед покупкой?​

Исходный код на C# поставляется только с редакциями Source и Studio. Остальные редакции поставляются со скомпилированными DLL: Starter бесплатна, так что можно сначала попробовать движок, а Indie и выше включают читаемый публичный API с XML-документацией.

Импорт Pokemon Essentials​

Могу ли я импортировать свой существующий проект Essentials?​

Да, с редакцией Indie или выше (Indie и Pro поставляют импортёр скомпилированным, Source и Studio — исходным кодом; в Starter импортёра нет). MCE включает Essentials Importer, который конвертирует проекты Pokemon Essentials (v20, v21, v21.1) в нативные ассеты Unity: карты, монстры, приёмы, предметы, встречи, аудио и спрайты.

Какие версии Essentials поддерживаются?​

v20, v21 и v21.1 — поддерживаемые цели. Импортер спроектирован так, чтобы обновляться по мере выпуска новых версий Essentials.

Будут ли мои существующие файлы сохранений работать в MCE?​

Нет. MCE использует собственную систему сохранений (на основе JSON). Файлы сохранений из RPG Maker XP / Essentials несовместимы.

Могу ли я импортировать конкретные части моего проекта, или это всё-или-ничего?​

Вы можете выбрать ровно то, что импортировать. В мастере есть переключатель для каждой категории (виды, приёмы, предметы, способности, типы, тренеры, встречи, карты, спрайты, спрайты спутников, аудио, соединения) и отдельные кнопки PARSE DATA, CONVERT TO MCE и INTEGRATE SCENES, так что проект можно переносить этап за этапом.

Насколько хорошо масштабируется импортер?​

Он проверен на полном проекте Essentials v21.1: полный запуск без интерфейса конвертировал 898 из 898 видов без ошибок (335 переопределений форм и 422 связанных эволюций), создал 150 новых приёмов, повторно использовав 590 существующих, плюс способности, предметы и тренеров с заполненными отрядами. Импортированные монстры получают сгенерированные боевые материалы, так что они отрисовываются в бою, предметы становятся конкретными ScriptableObject'ами, а любой эффект приёма, который импортер не может сопоставить, деградирует до видимого предупреждения, а не молчаливого сбоя.

Могу ли я запустить импортер из командной строки?​

Да. EssentialsImporterWizard.ImportarCompletoDesdeCli запускает весь конвейер мастера (данные, карты, встречи, аудио, спрайты, варпы, события и интеграцию сцен) в пакетном режиме Unity: -executeMethod OpenMon.MCE.EssentialsImporter.Editor.EssentialsImporterWizard.ImportarCompletoDesdeCli -essentialsProyecto <folder> -essentialsNombre <name> [-essentialsModo 2D|2.5D]. Он отказывается писать поверх уже существующей выходной папки. Для импорта только данных (без карт) есть EssentialsHeadlessImport.RunCli, настраиваемый переменными окружения. Оба описаны в руководстве по импорту.

Мультиплеер​

Включает ли MCE мультиплеер?​

Да, редакции Pro, Source и Studio включают полный слой MMORPG на основе Nakama с PvP, обменом, гильдиями, секретными базами, залами, принадлежащими игроку, и синхронизацией мира в реальном времени. Секретные базы сохраняются на стороне сервера с fail-closed валидацией, а посетители получают живое соприсутствие — позиции и изменения украшений синхронизируются в реальном времени, пока вы делите пространство.

Могу ли я запустить собственный игровой сервер?​

Да. Редакции Pro, Source и Studio включают сервер, так что вы можете развернуть и управлять собственным сервером Nakama.

Что такое Nakama?​

Nakama — это игровой сервер с открытым исходным кодом от Heroic Labs. MCE поставляется с предынтегрированным клиентом и серверным модулем Nakama, так что вы получаете матчмейкинг, мультиплеер в реальном времени, таблицы лидеров и чат без создания бэкенда самостоятельно.

Кастомизация​

Могу ли я добавить свои виды монстров?​

Безусловно. Вы можете создавать пользовательских монстров через Monster Creator Wizard или создавая ScriptableObject'ы напрямую. Пользовательские виды работают наряду с 667 записями монстров, поставляемыми с MIT Licensed Demo (отдельная загрузка).

Могу ли я использовать свою графику и ассеты?​

Да. MCE использует стандартные ассеты Unity (спрайты, аудиоклипы, префабы). Подставляйте свою графику и назначайте её в соответствующие поля.

Могу ли я изменить боевую систему?​

Без исходного кода вы можете настраивать параметры боя (скорость, множители XP, шансы захвата) через ScriptableObject'ы и, начиная с редакции Indie, реагировать на боевые события через SDK API. С редакцией Source или Studio вы можете изменять или заменять любой боевой модуль.

Могу ли я добавить новые типы эволюции?​

Да. MCE поддерживает 30+ типов эволюции из коробки, все настраиваемые по видам в Inspector. Реализация совершенно нового типа эволюции означает наследование от EvolutionData в коде, для чего и предназначены редакции Source и Studio.

Поддержка​

Где я могу получить помощь?​

  • Документация: Проверьте руководства и справочники API на этом сайте.
  • Discord: Присоединяйтесь к сообществу OpenMon для помощи от других участников.
  • Трекер задач: Сообщайте об ошибках и запрашивайте функции в официальном репозитории.

Включены ли обновления?​

Обновления в рамках той же мажорной версии включены с покупкой вашей редакции.

Нужно ли платить за обновления?​

Это зависит от политики версионирования. Минорные и патч-обновления включены в рамках вашей редакции. Обновления мажорной версии могут потребовать отдельной покупки.

Могу ли я получить возврат средств?​

Возвраты доступны только если купленный файл/пакет никогда не скачивался и не открывался. После того как архив ассетов, пакет, набор исходного кода, набор сервера или любой лицензированный файл скачан, импортирован, клонирован или иным образом открыт, продажа окончательна, за исключением случаев, когда обязательное законодательство или правила магазина требуют иного.

Технические​

Что такое SDK API?​

SDK — это набор публичных интерфейсов C# (IMonsterCaptureEngine, IPlayerData, IBattleSystem, ISaveSystem, IMonsterDatabase), которые позволяют читать данные MCE из ваших собственных скриптов без связывания с внутренними реализациями. (Интерфейсы сражения и сохранения зависят от хуков движка, которые пока не подключены; см. Публичный API.) Публичный SDK API входит в редакцию Indie и выше; в редакции Starter API закрыт.

Использует ли MCE внедрение зависимостей?​

Да. MCE использует Zenject (Extenject) для DI. Интерфейсы SDK автоматически внедряются в ваши MonoBehaviour'ы с помощью атрибута [Inject].

Могу ли я использовать MCE без Zenject?​

Вы можете разрешать интерфейсы вручную через ProjectContext.Instance.Container, но рекомендуемый подход — внедрение через Zenject.

Поддерживает ли MCE моддинг?​

Редакции Source и Studio предоставляют основу для поддержки моддинга, поскольку у вас есть полный доступ к коду движка. SDK API (Indie и выше) также позволяет ограниченное расширение без доступа к исходному коду через слушателей событий и настройку в Inspector.

Какую систему сохранений использует MCE?​

Сериализация JSON в именованные папки сохранений (один файл на сохраняемый объект) с атомарной записью, версионированием с миграциями и автосохранением. Чтобы хранить собственные флаги и счётчики вместе с сохранением игрока, записывайте их как игровые переменные; пользователи редакций Source и Studio могут добавить свой SavableObject. См. руководство по системе сохранений.