Часто задаваемые вопросы
Общие

Версия, редакция и лицензия находятся на вкладке About в Hub — это самый быстрый ответ на вопрос «какую сборку я на самом деле запускаю».
Что такое Monster Capture Engine?
Monster Capture Engine (MCE) — это движок Unity для создания RPG про приручение монстров — игр вроде Temtem, Coromon или Cassette Beasts. Он предоставляет полную основу: пошаговую боевую систему, базу данных монстров, тайловый надземный мир, встречи, эволюцию, разведение, квесты, систему сохранений и многое другое.
Нужно ли уметь программировать?
Не обязательно. Любая редакция позволяет настраивать движок через Inspector и визуальный скриптинг; Indie и выше дополнительно открывают читаемый публичный SDK API (в редакции Starter API закрыт). Для более глубокой кастомизации редакции Source и Studio включают полный исходный код на C#.
Какая версия Unity мне нужна?
Unity 6 LTS (6000.3.x или новее) с Universal Render Pipeline (URP).
Для каких платформ я могу собирать?
Windows, macOS, Linux, Android, iOS и WebGL.
Могу ли я использовать MCE с High Definition Render Pipeline (HDRP)?
Нет. MCE нацелен только на URP. Шейдеры, освещение и постобработка созданы специально для Universal Render Pipeline.
Редакции и лицензирование
Какую редакцию мне выбрать?
- Starter — Пробуете движок или делаете небольшой прототип. Бесплатная, с закрытым API, ограничением в 77 монстров, 301 приём и 74 способности (спутники входят в те же 77 видо в), сплэшем фиксированной длительности и постоянным водяным знаком.
- Indie — Создаёте коммерческую одиночную игру или импортируете проект Pokemon Essentials. Скомпилированные DLL с читаемым публичным API и XML-документацией, неограниченное число видов, без водяного знака, сплэш опционален и скомпилированный Essentials Importer.
- Pro — Создаёте онлайн-мультиплеерную игру. Indie плюс полный слой MMORPG Nakama (PvP, обмен, гильдии, секретные базы, залы игрока; скомпилированный клиент) и сервер.
- Source — Глубокая кастомизация. Pro с полным исходным кодом C# и правом его кастомизировать.
- Studio — Source плюс частный репозиторий с постоянно обновляемой веткой
main, экспериментальные возможности, приоритетная поддержка и импортёры картриджей (HGSS, FireRed, Black/White) в виде скриптов.
Могу ли я повысить редакцию позже?
Да. Вы можете повысить редакцию с любой до более высокой в любое время, доплатив разницу.
Могу ли я использовать ассеты более низкой редакции, если повышу?
Да. При повышении вы сохраняете всё из вашей предыдущей редакции плюс новый контент.
Есть ли бесплатная пробная версия или демо?
Да: редакция Starter бесплатна и поставляется со своим демо из 77 видов (отдельная загрузка). Полное MIT Licensed Demo — отдельная загрузка для Indie и каждой редакции выше; Starter его отклоняет, потому что в нём больше монстров, приёмов или способностей, чем допускает предел (77 монстров, 301 приём, 74 способности). Актуальные варианты смотрите на сайте openmon.io.
Какая лицензия у каждой редакции?
- Starter: Бесплатная некоммерческая лицензия: игру, сделанную с её помощью, можно публиковать бесплатно, сохраняя обязательный сплэш-экран OpenMon и постоянный водяной знак; продажа или монетизация требуют Indie или выше.
- Indie: Коммерческая лицензия. Сплэш-экран опционален.
- Pro: Коммерческая лицензия, включая слой мультиплеера Nakama.
- Source: Полные права на кастомизацию на уровне исходного кода.
- Studio: Лицензия Source плюс частный репозиторий, экспериментальные возможности, приоритетная поддержка и импортёры картриджей.
Могу ли я увидеть исходный код перед покупкой?
Исходный код на C# поставляется только с редакциями Source и Studio. Остальные редакции поставляются со скомпилированными DLL: Starter бесплатна, так что можно сначала попробовать движок, а Indie и выше включают читаемый публичный API с XML-документацией.