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常见问题

综合​

About 选项卡

版本号、产品版本和许可证都在 Hub 的 About 选项卡中 —— 这是回答“我实际运行的是哪个构建”的最快办法。

什么是 Monster Capture Engine?​

Monster Capture Engine(MCE)是一款用于构建怪物养成 RPG 的 Unity 引擎 —— 即 Temtem、Coromon 或 Cassette Beasts 这类游戏。它提供完整的基础:回合制战斗系统、怪物数据库、基于网格的大地图、遭遇、进化、繁殖、任务、存档系统等等。

我需要会编程吗?​

不一定。每个版本都可以通过检视器和可视化脚本配置引擎;Indie 及以上还提供可读的公开 SDK API(Starter 版的 API 是封闭的)。若要进行更深度的定制,Source 和 Studio 版包含完整的 C# 源代码。

我需要哪个 Unity 版本?​

Unity 6 LTS(6000.3.x 或更高版本),配 通用渲染管线(URP)。

我可以构建到哪些平台?​

Windows、macOS、Linux、Android、iOS 和 WebGL。

我可以在高清渲染管线(HDRP)上使用 MCE 吗?​

不行。MCE 仅面向 URP。着色器、光照和后处理都是专为通用渲染管线构建的。

版本与授权​

我该选哪个版本?​

  • Starter —— 试用引擎或构建小型原型。免费,API 封闭,限制为 77 只怪物、301 个招式和 74 个特性(跟随者计入 77 个物种),带固定时长的启动画面和永久水印。
  • Indie —— 构建商业单人游戏或导入 Pokemon Essentials 项目。编译后的 DLL,带可读的公开 API 和 XML 文档,物种数量不限,无水印,启动画面可选,并含编译版 Essentials 导入器。
  • Pro —— 构建在线多人游戏。Indie 加上完整的 Nakama MMORPG 层(PvP、交易、公会、秘密基地、玩家道馆,以编译后的客户端提供)以及服务器。
  • Source —— 深度定制。Pro 加上完整的 C# 源码和定制权。
  • Studio —— Source 加上持续更新 main 的私有仓库、实验性功能、优先支持,以及以脚本形式提供的卡带导入器(HGSS、FireRed、Black/White)。

我之后可以升级版本吗?​

可以。你随时都能通过补差价从任意版本升级到更高版本。

升级后我可以使用较低版本的资产吗?​

可以。升级时,你会保留此前版本的全部内容,再加上新增的内容。

有免费试用或演示版吗?​

有:Starter 版免费,自带一个 77 个物种的演示(单独下载)。完整的 MIT Licensed Demo 是面向 Indie 及以上所有版本的单独下载;Starter 会拒绝它,因为其中怪物、招式或特性的数量超过了它的上限(77 只怪物、301 个招式、74 个特性)。请查看 openmon.io 网站以了解当前选项。

每个版本的授权是什么?​

  • Starter:免费的非商业授权。可免费发布用它制作的游戏,须保留 OpenMon 启动画面和常驻水印;销售或变现需要 Indie 或更高版本。
  • Indie:商业授权。启动画面可选。
  • Pro:包含 Nakama 多人游戏层的商业授权。
  • Source:完整的源码级定制权。
  • Studio:Source 授权加上私有仓库、实验性功能、优先支持和卡带导入器。

我可以在购买前查看源代码吗?​

C# 源码仅随 Source 和 Studio 版提供。其他版本提供编译后的 DLL:Starter 版免费,你可以先试用引擎;Indie 及以上包含可读的公开 API 和 XML 文档。

Pokemon Essentials 导入​

我可以导入我现有的 Essentials 项目吗?​

可以,只要你拥有 Indie 或更高版本(Indie 和 Pro 提供编译版导入器,Source 和 Studio 提供源码版;Starter 没有导入器)。MCE 包含一个 Essentials 导入器,可将 Pokemon Essentials 项目(v20、v21、v21.1)转换为原生 Unity 资产:地图、怪物、招式、道具、遭遇、音频和精灵图。

支持哪些 Essentials 版本?​

支持的目标为 v20、v21 和 v21.1。导入器的设计允许随新 Essentials 版本的发布而更新。

我现有的存档文件能在 MCE 中使用吗?​

不能。MCE 使用自己的存档系统(基于 JSON)。来自 RPG Maker XP / Essentials 的存档文件不兼容。

我可以只导入项目的特定部分,还是必须全部导入?​

你可以精确选择要导入什么。向导为每个类别(物种、招式、道具、特性、属性、训练家、遭遇、地图、精灵图、跟随者精灵图、音频、连接)都提供了开关,并且有独立的 PARSE DATA、CONVERT TO MCE 和 INTEGRATE SCENES 按钮,因此你可以分阶段把项目导入进来。

导入器的扩展性如何?​

它已针对一个完整的 Essentials v21.1 项目得到验证:一次完整的无头运行将 898 个物种全部 898 个成功转换,零错误(335 项形态覆盖,链接 422 项进化),另创建 150 个新招式并复用 590 个已有招式,外加带有已填充队伍的特性、道具和训练家。导入的怪物会获得生成的战斗材质因而能在战斗中渲染,道具会成为具体的 ScriptableObject,任何导入器无法映射的招式效果都会降级为可见的警告,而非无声失败。

我可以从命令行运行导入器吗?​

可以。EssentialsImporterWizard.ImportarCompletoDesdeCli 在 Unity batchmode 中运行向导的整条流水线(数据、地图、遭遇、音频、精灵图、传送点、事件和场景集成):-executeMethod OpenMon.MCE.EssentialsImporter.Editor.EssentialsImporterWizard.ImportarCompletoDesdeCli -essentialsProyecto <folder> -essentialsNombre <name> [-essentialsModo 2D|2.5D]。它会拒绝写入已存在的输出文件夹。若只需仅数据导入(不含地图),可使用 EssentialsHeadlessImport.RunCli,它通过环境变量配置。两者都在导入指南中有说明。

多人游戏​

MCE 包含多人游戏吗?​

包含,Pro、Source 和 Studio 版包含完整的、基于 Nakama 的 MMORPG 层,含 PvP、交易、公会、秘密基地、玩家自有道馆和实时世界同步。秘密基地在服务器端持久化并带失败即拒绝的校验,访客可获得实时同场共存 —— 在你们共享空间时,位置和装饰变更会实时同步。

我可以运行自己的游戏服务器吗?​

可以。Pro、Source 和 Studio 版包含服务器,因此你可以部署和管理自己的 Nakama 服务器。

什么是 Nakama?​

Nakama 是 Heroic Labs 出品的开源游戏服务器。MCE 打包了一个预集成的 Nakama 客户端和服务器模块,因此你无需自行构建后端即可获得匹配、实时多人、排行榜和聊天功能。

定制​

我可以添加自己的怪物物种吗?​

当然可以。你可以通过怪物创建向导或直接创建 ScriptableObject 来创建自定义怪物。自定义物种可与 MIT Licensed Demo(单独下载)附带的 667 条怪物条目并存。

我可以使用自己的美术和资产吗?​

可以。MCE 使用标准的 Unity 资产(精灵图、音频剪辑、预制体)。放入你自己的美术并将其分配到相关字段即可。

我可以修改战斗系统吗?​

在没有源代码的情况下,你可以通过 ScriptableObject 配置战斗参数(速度、经验倍率、捕捉率),并(从 Indie 版起)通过 SDK API 响应战斗事件。有了 Source 或 Studio 版,你可以修改或替换任何战斗模块。

我可以添加新的进化类型吗?​

可以。MCE 开箱即支持 30+ 种进化类型,全部可在检视器中按物种配置。实现一种全新的进化类型意味着在代码中继承 EvolutionData,而 Source 和 Studio 版正是为此而设计的。

支持​

我可以在哪里获得帮助?​

  • 文档:查看本站上的指南和 API 参考。
  • Discord:加入 OpenMon 社区以获得同好支持。
  • 问题追踪器:在官方仓库上报告缺陷并请求功能。

包含更新吗?​

同一主版本内的更新随你的版本购买而包含。

我需要为更新付费吗?​

这取决于版本策略。次要版本和补丁更新在你的版本内包含。主版本升级可能需要单独购买。

我可以申请退款吗?​

仅当所购买的文件/包从未被下载或访问时才可退款。一旦资产存档、包、源码捆绑、服务器捆绑或任何受授权文件被下载、导入、克隆或以其他方式访问,销售即为最终交易,除非强制性法律或商店规则另有要求。

技术​

什么是 SDK API?​

SDK 是一组公开的 C# 接口(IMonsterCaptureEngine、IPlayerData、IBattleSystem、ISaveSystem、IMonsterDatabase),让你可以从自己的脚本读取 MCE 的数据,而不与内部实现耦合。(战斗和存档接口依赖于尚未接通的引擎钩子;参见公共 API。)公开 SDK API 自 Indie 版起提供;Starter 版的 API 是封闭的。

MCE 使用依赖注入吗?​

是的。MCE 使用 Zenject(Extenject)进行 DI。SDK 接口通过 [Inject] 特性自动注入到你的 MonoBehaviour 中。

我可以不用 Zenject 使用 MCE 吗?​

你可以通过 ProjectContext.Instance.Container 手动解析接口,但推荐的方式是 Zenject 注入。

MCE 支持模组(modding)吗?​

Source 和 Studio 版为模组支持提供了基础,因为你拥有对引擎代码的完全访问权。SDK API(Indie 及以上)也允许在不访问源码的情况下,通过事件监听器和检视器配置进行有限扩展。

MCE 使用什么存档系统?​

JSON 序列化到具名存档文件夹(每个被保存的对象一个文件),含原子写入、带迁移的版本管理和自动存档。若要把你自己的标记和计数器与玩家存档一同持久化,请把它们存为游戏变量;Source 和 Studio 版用户可以添加自己的 SavableObject。参见存档系统指南。