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よくある質問

一般​

About タブ

バージョン、エディション、ライセンスはすべて Hub の About タブにあります。「いま実際にどのビルドを使っているのか」を知る最速の方法です。

Monster Capture Engine とは何ですか?​

Monster Capture Engine (MCE) は、モンスター育成RPG — Temtem、Coromon、Cassette Beasts のようなゲーム — を構築するための Unity エンジンです。ターン制バトルシステム、モンスターデータベース、グリッドベースのフィールドマップ、エンカウント、進化、繁殖、クエスト、セーブシステムなど、完全な基盤を提供します。

コーディングの知識は必要ですか?​

必ずしも必要ではありません。どのエディションでも、インスペクターとビジュアルスクリプティングでエンジンを設定できます。Indie 以上では読み取り可能なパブリック SDK API も公開されます(Starter は API を閉じたままです)。より深いカスタマイズには、Source と Studio エディションに完全な C# ソースコードが含まれています。

どの Unity バージョンが必要ですか?​

Universal Render Pipeline(URP)を備えた Unity 6 LTS(6000.3.x 以降)です。

どのプラットフォーム向けにビルドできますか?​

Windows、macOS、Linux、Android、iOS、WebGL。

MCE を High Definition Render Pipeline(HDRP)で使用できますか?​

いいえ。MCE は URP のみを対象としています。シェーダー、ライティング、ポストプロセッシングは Universal Render Pipeline 専用に構築されています。

エディションとライセンス​

どのエディションを選ぶべきですか?​

  • Starter — エンジンを試している、または小さなプロトタイプを制作中。無料で、API は閉じられ、モンスター77体・技301個・特性74個(フォロワーは77種に含まれます)までの制限があり、固定長のスプラッシュと常時表示のウォーターマークが付きます。
  • Indie — 商用シングルプレイヤーゲームを制作中、または Pokemon Essentials プロジェクトをインポート。読み取り可能なパブリック API と XML ドキュメントを備えたコンパイル済み DLL、種族数無制限、ウォーターマークなし、スプラッシュ任意、コンパイル済みの Essentials Importer を含みます。
  • Pro — オンラインマルチプレイヤーゲームを制作中。Indie に加え、完全な Nakama MMORPG レイヤー(PvP、トレード、ギルド、シークレットベース、プレイヤージム。コンパイル済みクライアント)とサーバーを含みます。
  • Source — 深いカスタマイズ。Pro に C# ソースコード一式とカスタマイズ権を加えたものです。
  • Studio — Source に加え、継続的に更新される main を持つプライベートリポジトリ、実験的機能、優先サポート、スクリプトとしてのカートリッジインポーター(HGSS、FireRed、Black/White)。

後からエディションをアップグレードできますか?​

はい。いつでも差額を支払うことで、任意のエディションからより上位のエディションへアップグレードできます。

アップグレードした場合、下位エディションのアセットを使用できますか?​

はい。アップグレードすると、以前のエディションのすべてに加えて新しいコンテンツを保持します。

無料トライアルやデモはありますか?​

はい。Starter エディションは無料で、77種族の専用デモが付属します(別途ダウンロード)。完全版の MIT Licensed Demo は、Indie とそれ以上のすべてのエディション向けの別途ダウンロードです。Starter は、モンスター77体・技301個・特性74個の上限を超えるため、それを受け付けません。現在のオプションについては openmon.io のウェブサイトをご確認ください。

各エディションのライセンスは何ですか?​

  • Starter:無料の非商用ライセンス。OpenMon スプラッシュ画面と常時表示のウォーターマークを維持すれば、無料のゲームを公開できます。販売や収益化には Indie 以上が必要です。
  • Indie:商用ライセンス。スプラッシュ画面は任意。
  • Pro:Nakama マルチプレイヤーレイヤーを含む商用ライセンス。
  • Source:完全なソースレベルカスタマイズ権。
  • Studio:Source ライセンスに加え、プライベートリポジトリ、実験的機能、優先サポート、カートリッジインポーター。

購入前にソースコードを見られますか?​

C# ソースコードは Source と Studio エディションにのみ付属します。それ以外のエディションはコンパイル済み DLL で提供されます。Starter は無料なので先にエンジンを試すことができ、Indie 以上には読み取り可能なパブリック API と XML ドキュメントが含まれます。

Pokemon Essentials のインポート​

既存の Essentials プロジェクトをインポートできますか?​

Indie エディション以上であれば、はい(Indie と Pro はインポーターをコンパイル済みで、Source と Studio はソースとして提供します。Starter にはインポーターがありません)。MCE には、Pokemon Essentials プロジェクト(v20、v21、v21.1)をネイティブな Unity アセット(マップ、モンスター、技、アイテム、エンカウント、オーディオ、スプライト)に変換する Essentials Importer が含まれています。

サポートされている Essentials のバージョンは何ですか?​

v20、v21、v21.1 がサポート対象です。インポーターは、新しい Essentials バージョンがリリースされるたびに更新されるよう設計されています。

既存のセーブファイルは MCE で動作しますか?​

いいえ。MCE は独自のセーブシステム(JSON ベース)を使用します。RPG Maker XP / Essentials のセーブファイルとの互換性はありません。

プロジェクトの特定の部分だけをインポートできますか、それともすべてかゼロかですか?​

何をインポートするかを正確に選べます。ウィザードにはカテゴリごと(種族、技、アイテム、特性、タイプ、トレーナー、エンカウント、マップ、スプライト、フォロワースプライト、オーディオ、接続)のトグルがあり、PARSE DATA、CONVERT TO MCE、INTEGRATE SCENES の各ボタンも別々になっているので、プロジェクトを段階ごとに取り込めます。

インポーターのスケーラビリティはどの程度ですか?​

完全な Essentials v21.1 プロジェクトに対して実証済みです。ヘッドレスのフル実行で 898種のうち898種をエラーゼロで変換しました(335件のフォームオーバーライドと397件の進化リンク)。あわせて150個の新規技を作成しつつ既存の590個を再利用し、特性、アイテム、ロスターを設定したトレーナーも処理しました。インポートされたモンスターはバトルで描画されるようバトルマテリアルが生成され、アイテムは具体的な ScriptableObject になり、インポーターがマッピングできない技効果は無言で失敗する代わりに可視の警告に劣化します。

インポーターをコマンドラインから実行できますか?​

はい。EssentialsImporterWizard.ImportarCompletoDesdeCli は、ウィザードのパイプライン全体(データ、マップ、エンカウント、オーディオ、スプライト、ワープ、イベント、シーン統合)を Unity のバッチモードで実行します:-executeMethod OpenMon.MCE.EssentialsImporter.Editor.EssentialsImporterWizard.ImportarCompletoDesdeCli -essentialsProyecto <folder> -essentialsNombre <name> [-essentialsModo 2D|2.5D]。既存の出力フォルダーへの書き込みは拒否されます。データのみのインポート(マップなし)には、環境変数で設定する EssentialsHeadlessImport.RunCli があります。どちらもインポートガイドで説明しています。

マルチプレイヤー​

MCE にマルチプレイヤーは含まれますか?​

はい。Pro、Source、Studio エディションには、PvP、トレード、ギルド、シークレットベース、プレイヤー所有のジム、リアルタイムワールド同期を備えた完全な Nakama ベースの MMORPG レイヤーが含まれます。シークレットベースはフェイルクローズ検証でサーバー側に永続化され、訪問者はライブな共存プレゼンスを得られます — スペースを共有しながら、位置と装飾変更がリアルタイムに同期します。

自分のゲームサーバーを運用できますか?​

はい。Pro、Source、Studio エディションにはサーバーが含まれるため、自分の Nakama サーバーをデプロイして管理できます。

Nakama とは何ですか?​

Nakama は Heroic Labs によるオープンソースのゲームサーバーです。MCE には事前統合された Nakama クライアントとサーバーモジュールが同梱されているため、バックエンドを自分で構築することなく、マッチメイキング、リアルタイムマルチプレイヤー、リーダーボード、チャットを利用できます。

カスタマイズ​

独自のモンスター種族を追加できますか?​

もちろんです。Monster Creator Wizard を使うか、ScriptableObject を直接作成することで、カスタムモンスターを作成できます。カスタム種族は、MIT Licensed Demo(別途ダウンロード)に含まれる667体のモンスターエントリと並行して機能します。

独自のアートやアセットを使用できますか?​

はい。MCE は標準的な Unity アセット(スプライト、オーディオクリップ、プレハブ)を使用します。独自のアートを取り込み、該当するフィールドに割り当ててください。

バトルシステムを変更できますか?​

ソースコードがなくても、ScriptableObject を通じてバトルパラメータ(速度、経験値倍率、捕獲率)を設定し、SDK API を介して(Indie エディション以上で)バトルイベントに反応できます。Source または Studio エディションでは、任意のバトルモジュールを変更または置き換えられます。

新しい進化タイプを追加できますか?​

はい。MCE は標準で30種類以上の進化タイプをサポートしており、すべてインスペクターで種族ごとに設定できます。まったく新しい進化タイプの実装は、コードで EvolutionData をサブクラス化することを意味し、これは Source および Studio エディションのために設計されています。

サポート​

どこで助けを得られますか?​

  • ドキュメント:本サイトのガイドと API リファレンスを確認してください。
  • Discord:ピアサポートのために OpenMon コミュニティに参加してください。
  • Issue トラッカー:公式リポジトリでバグの報告や機能のリクエストを行えます。

アップデートは含まれますか?​

同一メジャーバージョン内のアップデートは、エディション購入に含まれます。

アップデートに料金を支払う必要がありますか?​

それはバージョニングポリシーによります。マイナーおよびパッチアップデートは、エディション内に含まれます。メジャーバージョンのアップグレードには、別途購入が必要になる場合があります。

返金を受けられますか?​

返金は、購入したファイル/パッケージが一度もダウンロードまたはアクセスされていない場合にのみ可能です。アセットアーカイブ、パッケージ、ソースバンドル、サーバーバンドル、またはライセンスされたファイルがダウンロード、インポート、クローン、その他の方法でアクセスされた後は、強行法規やストアフロントのルールが別途要求する場合を除き、販売は最終的なものとなります。

技術​

SDK API とは何ですか?​

SDK は、内部実装に結合することなく、独自のスクリプトから MCE のデータを読み取れるようにする一連のパブリック C# インターフェース(IMonsterCaptureEngine、IPlayerData、IBattleSystem、ISaveSystem、IMonsterDatabase)です。(バトルとセーブのインターフェースは、まだ接続されていないエンジンのフックに依存しています。公開 API を参照してください。)パブリック SDK API は Indie エディション以上に含まれ、Starter は API を閉じたままです。

MCE は依存性注入を使用しますか?​

はい。MCE は DI に Zenject(Extenject)を使用します。SDK インターフェースは、[Inject] 属性を使って MonoBehaviour に自動的に注入されます。

Zenject なしで MCE を使用できますか?​

ProjectContext.Instance.Container を通じてインターフェースを手動で解決できますが、推奨されるアプローチは Zenject 注入です。

MCE は MOD に対応していますか?​

Source と Studio エディションは、エンジンコードへの完全なアクセスを持つため、MOD 対応の基盤を提供します。SDK API(Indie 以上)でも、イベントリスナーとインスペクター設定を通じて、ソースアクセスなしで限定的な拡張が可能です。

MCE はどのセーブシステムを使用しますか?​

名前付きのセーブフォルダー(セーブされたオブジェクトごとに1ファイル)への JSON シリアライゼーションで、アトミック書き込み、マイグレーション付きのバージョニング、オートセーブを備えています。独自のフラグやカウンターをプレイヤーのセーブと一緒に保存するには、ゲーム変数として保存してください。Source と Studio のユーザーは独自の SavableObject を追加できます。セーブシステムガイドを参照してください。