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OpenMon vs Pokemon Essentials

Pokemon Essentials(PE)は、10年以上にわたってファンメイドのモンスター捕獲ゲームの定番フレームワークでした。RPG Maker XP の上に構築された、素晴らしいコミュニティの成果です。しかし、商用ゲームを出荷する、モダンなプラットフォームに到達する、あるいはオンライン体験を構築するつもりなら、その限界にすぐにぶつかるでしょう。

OpenMon と Pokemon Essentials の比較

何年もの作業はそのまま移せます。変わるのは、そのあとでそれをどう扱ってよいか、という点です。

OpenMon は、次世代のモンスター捕獲ゲームのためにゼロから設計されました -- 商用グレード、クロスプラットフォーム、マルチプレイヤー対応です。

機能比較​

機能Pokemon EssentialsOpenMon
エンジンRPG Maker XP(2004)Unity 6 LTS
言語Ruby(RGSS)C#
レンダリング2D のみ、320x240 ネイティブ2D と 3D、URP シェーダー、任意の解像度
プラットフォームWindows のみWindows、macOS、Linux、Android、iOS、WebGL
商用ライセンスなし -- ファンゲームのみあり -- 完全な商用権を含む
マルチプレイヤー非対応25のオンラインサービスクラス(PvP、トレード、ギルド、ハウジング、経済)
モンスター上限無制限(コミュニティスプライト)無制限(スクリプタブルデータ)
バトルシステムシングルバトル、ダブルバトルシングル、ダブル、野生、トレーナー、PvP、カスタムルールセット
AI基本的なスクリプト AIプラガブルなストラテジーパターン + ML-Agents 統合
マップエディタRPG Maker 組み込みUnity シーン + Grid Controller + ビジュアルマップエディタ
イベントシステムRPG Maker イベント(強力)CommandGraph ビジュアルスクリプティング(ノードベース)
セーブシステムMarshal ベースのシリアライゼーションバージョニング、アトミック書き込み、オートセーブ、クラウドセーブを備えた JSON
クエストシステムコミュニティスクリプト組み込み:11種の目標タイプ、6種の報酬タイプ、前提条件
ローカライゼーション限定的多言語ランタイム切り替え
バージョン管理困難(バイナリ形式)Git フレンドリー(テキストベースのアセット、.asmdef 境界)
IDE サポートメモ帳 / 基本エディタ完全な IntelliSense を備えた Visual Studio、Rider、VS Code
テスト手動のみNUnit ユニットテスト、統合テスト、CI パイプライン
価格無料ウェブサイト参照

Pokemon Essentials が優れている点​

PE の強みについて正直に語りましょう:

  • 無料でオープンソース。 開始コストゼロ、完全な Ruby ソースが利用可能。
  • 巨大なコミュニティ。 15年以上にわたって構築された、数千のチュートリアル、スプライトパック、タイルセット、プラグイン。
  • 参入障壁が低い。 基本的な RPG Maker を知っていれば、数日でゲームを作れます。
  • バトルメカニクスの忠実度。 PE は本編 Pokemon のメカニクスを極めて正確に再現します。
  • 確立されたエコシステム。 PokeCommunity、Relic Castle、その他のフォーラムには数十年分の共有リソースがあります。

楽しみのために無料のファンゲームを作っていて、Windows だけが必要なら、Pokemon Essentials はまったく妥当な選択です。

OpenMon が優れている点​

  • 商用としての実現可能性。 Steam、App Store、Google Play、コンソールストアでゲームを販売できます。PE は商用利用を明示的に禁止しています。
  • クロスプラットフォームのデプロイ。 単一のコードベースから7つ以上のプラットフォームに出荷できます。
  • マルチプレイヤー。 組み込みのオンラインサービスで PokeMMO スタイルの体験を構築できます -- 場当たり的な回避策は不要です。
  • モダンなツール。 2004年時代の Ruby ランタイムに対する、Unity のプロファイラ、デバッガ、アセットパイプライン、パッケージマネージャー。
  • 3D 対応。 2D スプライトを 3D 環境と組み合わせたり、フル 3D にしたりできます。PE は 2D に固定されています。
  • パフォーマンス。 Ruby のインタプリタランタイムに対する、Unity の IL2CPP バックエンド、Burst コンパイラ、URP パイプライン。
  • 将来性。 Unity 6 LTS は10年のサポートコミットメントで活発にメンテナンスされています。RMXP は2005年に最後に更新されました。
  • テスト可能性。 ゲームロジックの自動テストを書けます。PE にはテストフレームワークがありません。
  • 既存の作業をインポート。 OpenMon の Essentials Importer は PE v20/v21/v21.1 プロジェクトを変換し、マップ、イベント、データを保持します。完全で実際の v21.1 プロジェクトに対して検証済みです — 898/898 種をエラーゼロで変換、フォームと進化をリンク。方法を学ぶ。

移行パス​

すでに Pokemon Essentials プロジェクトをお持ちですか? OpenMon には、あなたの PE v20/v21/v21.1 データを実際の MCE ScriptableObject に変換する Essentials Importer(Indie と Pro ではコンパイル済み、Source と Studio ではソースとして)が含まれています:

  • モンスター種族の定義、ステータス、フォーム、進化チェーン
  • 技データベース(正直な FunctionCode からテンプレート効果へのマッピング付き)とタイプチャート
  • 特性とアイテムのデータベース(具体的な Item アセットを生成)
  • トレーナーデータ(定義、ロスター、バッグ)とバトルイベントの接続
  • エンカウントテーブルとマップレイアウト + タイルセット
  • モンスタースプライト(フォームごとと性別バリアントを含む)、バトルマテリアルを生成

インポーターは完全で実際の v21.1 プロジェクトに対してヘッドレスで実行されました:898/898 種、335件のフォームオーバーライド、397件の進化リンク、ロスターを設定した20人のトレーナー — エラーゼロ。その限界についても正直です:CommonEvents.rxdata は設計上、対象外であり、インポートされた特性は、それがマッピングされる MCE 実装と同じ豊かさでしか振る舞いません。スプライト生成を伴うフルインポートは、Unity バッチモードで実行するのが最適です。

すでに行った作業を保持しつつ、あらゆるプラットフォームで商用的に出荷する能力を得られます。完全なインポートガイドを参照してください。

何を選ぶべきか​

あなたの目標最良の選択
無料のファンゲーム、Windows のみ、小規模Pokemon Essentials
Steam での商用ゲームOpenMon
モバイルゲーム(iOS/Android)OpenMon
オンラインマルチプレイヤー / MMOOpenMon
3D またはハイブリッド 2D/3D ゲームOpenMon
バージョン管理を伴うチームプロジェクトOpenMon
既存の PE 知識での素早いプロトタイプPokemon Essentials、その後 OpenMon へ移行

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