メインコンテンツまでスキップ

次の Temtem や Coromon を作りますか?

Temtem、Coromon、Cassette Beasts、Nexomon、Monster Sanctuary、Siralim といったゲームは、モンスター捕獲ジャンルが Pokemon の枠を超えて栄えることを証明しました。これらのゲームはそれぞれ、独自のメカニクス、アートスタイル、デザイン哲学によって、自分たちだけのアイデンティティを築きました。

vs temtem coromon

どのゲームも、何か際立ったものを出荷しました。ただし、最初の1年で出荷できたものはありません。

しかし、どれにも共通点があります。本当に自分たちのゲームを作り始める前に、何年ものエンジン開発があったということです。

OpenMon は、そのボトルネックを取り除きます。

これらのスタジオがゼロから作ったもの​

Temtem(Crema、Unity)​

Temtem は、おそらくこれまでに作られた中で最も野心的なインディーのモンスター捕獲ゲームです。対戦バトル、ハウジング、生きたワールドを備えた、完全オンラインの MMO です。

かかったコスト:

  • 30人以上の開発チーム
  • 5年以上の開発期間
  • Unity の上に構築された独自のバトルシステム
  • 永続的なオンラインワールドのための独自ネットワーク層
  • 独自の育成、進化、捕獲システム
  • Kickstarter で573,000ドル + 継続的な開発資金

Temtem は途方もない成果です。同時に、スコープへの警告でもあります。このスタジオは、自分たちのゲームに固有ではないエンジンのシステムを作るために何年も費やしました。バトルの計算式、タイプ表、捕獲メカニクス、モンスターのデータシステムは、ジャンルの標準的な実装です。

Coromon(TRAGsoft、独自 C++)​

Coromon は正反対のアプローチを取りました。C++ でエンジンをゼロから独自に構築した、ごく小さなチームです。

かかったコスト:

  • 2〜4人の開発者
  • 4年の開発期間
  • 完全に独自のエンジン(商用エンジンなし)
  • ジャンルのシステムに加えて、独自のレンダリング、オーディオ、入力、セーブシステム

結果は、洗練された高評価のゲームです。しかし独自エンジンは他の開発者が再利用できず、C++ のコードベースを保守するには高度な専門知識が必要です。

Cassette Beasts(Bytten Studio、Godot)​

Cassette Beasts は Godot を選び、傑出した融合メカニクスを備えたモンスター捕獲ゲームを作りました。小さなチームは Godot の柔軟性を活かして、真に革新的なものを生み出しました。

かかったコスト:

  • 約5人の開発者
  • 3年の開発期間
  • すべてのモンスター捕獲システムを GDScript/C# でゼロから構築
  • 実行時に合成スプライトを生成する独自の融合システム

Nexomon: Extinction(VEWO Interactive、Unity)​

Nexomon は、Unity を使って全プラットフォームで手頃な価格のモンスター捕獲体験を届けました。

かかったコスト:

  • 小規模なチーム
  • 2年以上の開発期間
  • Unity での独自のバトルと捕獲システム
  • マルチプラットフォームでの展開(PC、Switch、PS、Xbox、モバイル)

Monster Sanctuary(Moi Rai Games、Unity)​

Monster Sanctuary は、メトロイドヴァニア風の探索とモンスター捕獲、ターン制バトルを組み合わせたゲームで、1人の開発者から始まりました。

かかったコスト:

  • 1人のプロジェクトとして始まり、小さなチームへ成長
  • 4年の開発期間(アーリーアクセスを含む)
  • モンスター捕獲とメトロイドヴァニア的な成長を組み合わせた独自のバトルシステム
  • 独自のモンスタースキルツリーと装備システム

共通の糸​

どのスタジオも、同じ基盤システムを作るのに12〜24か月を費やしました。

  1. モンスターのデータアーキテクチャ(種、ステータス、IV、EV、性格)
  2. バトルエンジン(ターン順、ダメージ計算、技の効果、状態異常)
  3. タイプ相性システム
  4. 捕獲メカニクス
  5. 進化システム
  6. セーブ/ロードのシリアライズ
  7. ワールド移動とエンカウント
  8. バトル、メニュー、ストレージ、Pokedex の UI

これらのシステムはジャンルの最低条件です。必要ですが、差別化にはなりません。「ダメージ計算式の実装がエレガントだから、このゲームが大好きだ」と言ったプレイヤーはいません。

これらのゲームを本当に特別にしているもの​

ゲーム差別化要素
TemtemMMO ワールド、対戦への注力、協力バトル
Coromon難易度モード、ポテンシャルシステム(IV に代わるもの)、パズルが詰まったワールド
Cassette Beasts融合メカニクス、オープンワールド、カセットテープのテーマ
Nexomonユーモア、遊びやすさ、手頃な価格
Monster Sanctuaryメトロイドヴァニア風の探索、モンスターの装備、トレーナーバトル
Siralim Ultimate1,200体以上のクリーチャー、無限のダンジョン、圧倒的な深さ
PokeMMOコミュニティ主導の MMO、ノスタルジー、対戦シーン
Aethermancerカードベースの捕獲、デッキ構築の統合

このリストのどのゲームも、標準的なバトルメカニクスの実装ではなく、何が違うのかで記憶されています。

OpenMon の提案​

OpenMon は、これらのスタジオが費やした12〜24か月分のエンジン作業を、すぐ使える形で提供します。

システムOpenMon での状態
モンスターのデータアーキテクチャ完全、ScriptableObject データベース
バトルエンジン(15以上のモジュール)完全、プラガブルな AI
タイプ相性完全、ビジュアルなタイプ表エディタ
捕獲メカニクス完全、設定可能な計算式
進化(37タイプ)完全
バージョニング付きセーブ/ロード完全
グリッドベースのワールド完全
エンカウントシステム完全
イベント/スクリプティング(CommandGraph)完全
クエストシステム完全
UI(バトル、メニュー、図鑑、ショップ)完全
オンライン/MMO(25サービス)完全(Pro エディション以上)

あなたの仕事: あなたのゲームを特別にするものを作ること。融合メカニクス。メトロイドヴァニア風の探索。協力モード。プレイヤーを夢中にさせるストーリー。

現実的な期待​

OpenMon はゲーム開発を簡単にするわけではありません。焦点を絞らせてくれるのです。

それでも、次のことは必要です。

  • オリジナルのモンスターをデザインする:ユニークなアート、ステータス、技の構成を持つもの
  • ワールドを構築する:マップ、NPC、ストーリー、イベント
  • アートを作る:スプライト、タイルセット、UI テーマ、アニメーション
  • 音楽を作曲またはライセンスする:ゲームのトーンに合うもの
  • 独自のメカニクスをデザインする:ゲームを際立たせるもの
  • 徹底的にテストしてバランスを取る
  • マーケティングして出荷する

必要ないのは、ダメージ計算式の実装に1年を費やしたり、ひんし回避の特性と連続技の組み合わせにおけるエッジケースをデバッグしたり、後方互換性のあるモンスターデータのシリアライズを扱うセーブシステムを作ったりすることです。

成功事例はこれから生まれます​

モンスター捕獲ジャンルは黄金期にあります。プレイヤーは、新鮮なアイデアを持つ新作を求めています。成功するスタジオは、より早く出荷し、自分たちのゲームを唯一無二にするものに磨きをかけるスタジオです。

OpenMon が存在するのは、次の Temtem、Coromon、Cassette Beasts が、同じエンジンを5度目に作り直すのではなく、違いを生み出すことに集中できるようにするためです。

はじめに​