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要制作下一个 Temtem 或 Coromon?

Temtem、Coromon、Cassette Beasts、Nexomon、Monster Sanctuary 和 Siralim 这样的游戏证明,怪物捕捉类型在 Pokemon 之外同样繁荣。这些游戏各自凭借独特的机制、美术风格和设计理念,塑造了自己的身份。

对比 temtem coromon

它们都发行了与众不同的东西。但没有哪一款是在第一年就做到的。

不过它们有一个共同点:在能够开始制作真正属于自己的游戏之前,要先经历数年的引擎开发。

OpenMon 消除了这个瓶颈。

这些工作室从零构建了什么​

Temtem(Crema,Unity)​

Temtem 可以说是有史以来最有野心的独立怪物捕捉游戏。它是一款完全在线的 MMO,带有竞技战斗、房屋和一个活的世界。

代价:

  • 30 多人的开发团队
  • 5 年以上的开发时间
  • 构建在 Unity 之上的自研战斗系统
  • 为持久在线世界打造的自研网络层
  • 自研的培育、进化和捕捉系统
  • Kickstarter 的 573,000 美元 + 持续的开发资金

Temtem 是一项了不起的成就。它同时也是关于范围的警示:这家工作室花了数年构建并非自家游戏独有的引擎系统。战斗公式、属性相克表、捕捉机制和怪物数据系统,都是该类型的标准实现。

Coromon(TRAGsoft,自研 C++)​

Coromon 采取了相反的路线:一个很小的团队,用 C++ 从零构建自研引擎。

代价:

  • 2-4 名开发者
  • 4 年开发时间
  • 完全自研的引擎(没有商业引擎)
  • 除类型系统外,还有自研的渲染、音频、输入和存档系统

结果是一款打磨精良、广受好评的游戏。但自研引擎无法被其他开发者复用,C++ 代码库也需要很深的专业经验才能维护。

Cassette Beasts(Bytten Studio,Godot)​

Cassette Beasts 选择了 Godot,做出了一款带有出色融合机制的怪物捕捉游戏。这个小团队利用 Godot 的灵活性,创造了真正创新的东西。

代价:

  • 约 5 名开发者
  • 3 年开发时间
  • 所有怪物捕捉系统都用 GDScript/C# 从零构建
  • 在运行时生成合成精灵图的自研融合系统

Nexomon: Extinction(VEWO Interactive,Unity)​

Nexomon 使用 Unity,在所有平台上提供了经济实惠的怪物捕捉体验。

代价:

  • 小团队
  • 2 年以上的开发时间
  • 在 Unity 中自研的战斗与捕捉系统
  • 多平台部署(PC、Switch、PS、Xbox、移动端)

Monster Sanctuary(Moi Rai Games,Unity)​

Monster Sanctuary 把类银河战士恶魔城式的探索与怪物捕捉和回合制战斗结合起来,最初由一名开发者发起。

代价:

  • 从一个人的项目起步,发展为一个小团队
  • 4 年开发时间(含抢先体验)
  • 把怪物捕捉与银河战士恶魔城式成长相结合的自研战斗系统
  • 自研的怪物技能树和装备系统

共同的主线​

每个工作室都花了 12-24 个月来构建同样的基础系统:

  1. 怪物数据架构(物种、能力值、IV、EV、性格)
  2. 战斗引擎(回合顺序、伤害计算、招式效果、状态异常)
  3. 属性克制系统
  4. 捕捉机制
  5. 进化系统
  6. 存档/读档序列化
  7. 世界移动与遭遇
  8. 战斗、菜单、存储和图鉴的 UI

这些系统是该类型的入场门槛。它们是必需的,但不构成差异化。从来没有玩家说过"我喜欢这款游戏,因为它的伤害公式实现得很优雅"。

真正让这些游戏与众不同的是什么​

游戏差异化要素
TemtemMMO 世界、竞技侧重、合作战斗
Coromon难度模式、潜力系统(取代 IV)、充满谜题的世界
Cassette Beasts融合机制、开放世界、磁带主题
Nexomon幽默、易上手、经济实惠的价格
Monster Sanctuary类银河战士恶魔城探索、怪物装备、训练家战斗
Siralim Ultimate1,200+ 种生物、无尽地牢、极致深度
PokeMMO社区驱动的 MMO、怀旧情怀、竞技圈
Aethermancer卡牌式捕捉、牌组构筑的整合

这个列表里的每一款游戏,被人记住的都是它的与众不同之处,而不是它对标准战斗机制的实现。

OpenMon 的方案​

OpenMon 把这些工作室花掉的 12-24 个月引擎工作,开箱即用地交给你:

系统OpenMon 中的状态
怪物数据架构完整,ScriptableObject 数据库
战斗引擎(15+ 个模块)完整,可插拔 AI
属性克制完整,可视化属性表编辑器
捕捉机制完整,公式可配置
进化(37 种类型)完整
带版本管理的存档/读档完整
基于网格的世界完整
遭遇系统完整
事件/脚本(CommandGraph)完整
任务系统完整
UI(战斗、菜单、图鉴、商店)完整
在线/MMO(25 项服务)完整(Pro 及以上版本)

你的工作: 构建让你的游戏与众不同的东西。融合机制。类银河战士恶魔城式的探索。合作模式。让玩家沉浸其中的故事。

现实的预期​

OpenMon 不会让游戏开发变得轻松。它让游戏开发变得专注。

你仍然需要:

  • 设计原创怪物,拥有独特的美术、能力值和招式配置
  • 构建你的世界,包含地图、NPC、剧情和事件
  • 创作你的美术:精灵图、图块集、UI 主题、动画
  • 创作或获取授权的音乐,契合你游戏的基调
  • 设计你独有的机制,让游戏脱颖而出
  • 大量测试并平衡
  • 营销并发行你的游戏

你不需要做的,是花一年时间实现伤害公式,调试多段招式与防止濒死特性之间的边界情况,或是构建一个能向后兼容地处理怪物数据序列化的存档系统。

成功案例即将到来​

怪物捕捉类型正处于黄金时代。玩家渴望带有新鲜想法的新游戏。能够成功的工作室,是那些发行更快、并在让自己游戏独一无二的部分上不断迭代的工作室。

OpenMon 的存在,是为了让下一个 Temtem、Coromon 或 Cassette Beasts 能专注于做出区别,而不是第五次重建同一个引擎。

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