要制作下一个 Temtem 或 Coromon?
Temtem、Coromon、Cassette Beasts、Nexomon、Monster Sanctuary 和 Siralim 这样的游戏证明,怪物捕捉类型在 Pokemon 之外同样繁荣。这些游戏各自凭借独特的机制、美术风格和设计理念,塑造了自己的身份 。
它们都发行了与众不同的东西。但没有哪一款是在第一年就做到的。
不过它们有一个共同点:在能够开始制作真正属于自己的游戏之前,要先经历数年的引擎开发。
OpenMon 消除了这个瓶颈。
这些工作室从零构建了什么
Temtem(Crema,Unity)
Temtem 可以说是有史以来最有野心的独立怪物捕捉游戏。它是一款完全在线的 MMO,带有竞技战斗、房屋和一个活的世界。
代价:
- 30 多人的开发团队
- 5 年以上的开发时间
- 构建在 Unity 之上的自研战斗系统
- 为持久在线世界打造的自研网络层
- 自研的培育、进化和捕捉系统
- Kickstarter 的 573,000 美元 + 持续的开发资金
Temtem 是一项了不起的成就。它同时也是关于范围的警示:这家工作室花了数年构建并非自家游戏独有的引擎系统。战斗公式、属性相克表、捕捉机制和怪物数据系统,都是该类型的标准实现。
Coromon(TRAGsoft,自研 C++)
Coromon 采取了相反的路线:一个很小的团队,用 C++ 从零构建自研引擎。
代价:
- 2-4 名开发者
- 4 年开发时间
- 完全自研的引擎(没有商业引擎)
- 除类型系统外,还有自研的渲染、音频、输入和存档系统
结果是一款打磨精良、广受好评的游戏。但自研引擎无法被其他开发者复用,C++ 代码库也需要很深的专业经验才能维护。
Cassette Beasts(Bytten Studio,Godot)
Cassette Beasts 选择了 Godot,做出了一款带有出色融合机制的怪物捕捉游戏。这个小团队利用 Godot 的灵活性,创造了真正创新的东西。
代价:
- 约 5 名开发者
- 3 年开发时间
- 所有怪物捕捉系统都用 GDScript/C# 从零构建
- 在运行时生成合成精灵图的自研融合系统
Nexomon: Extinction(VEWO Interactive,Unity)
Nexomon 使用 Unity,在所有平台上提供了经济实惠的怪物捕捉体验。
代价:
- 小团队
- 2 年以上的开发时间
- 在 Unity 中自研的战斗与捕捉系统
- 多 平台部署(PC、Switch、PS、Xbox、移动端)
Monster Sanctuary(Moi Rai Games,Unity)
Monster Sanctuary 把类银河战士恶魔城式的探索与怪物捕捉和回合制战斗结合起来,最初由一名开发者发起。
代价:
- 从一个人的项目起步,发展为一个小团队
- 4 年开发时间(含抢先体验)
- 把怪物捕捉与银河战士恶魔城式成长相结合的自研战斗系统
- 自研的怪物技能树和装备系统
共同的主线
每个工作室都花了 12-24 个月来构建同样的基础系统:
- 怪物数据架构(物种、能力值、IV、EV、性格)
- 战斗引擎(回合顺序、伤害计算、招式效果、状态异常)
- 属性克制系统
- 捕捉机制
- 进化系统
- 存档/读档序列化
- 世界移动与遭遇
- 战斗、菜单、存储和图鉴的 UI
这些系统是该类型的入场门槛。它们是必需的,但不构成差异化。从来没有玩家说过"我喜欢这款游戏,因为它的伤害公式实现得很优雅"。