Перейти к основному содержимому

Создаёте следующий Temtem или Coromon?

Игры вроде Temtem, Coromon, Cassette Beasts, Nexomon, Monster Sanctuary и Siralim доказали, что жанр ловли монстров процветает и за пределами Pokemon. Каждая из этих игр создала собственную идентичность благодаря уникальной механике, художественному стилю и философии дизайна.

против temtem coromon

Каждая выпустила что-то особенное. Ни одна не сделала этого в первый год.

Но у всех них есть одна общая черта: годы разработки движка, прежде чем они смогли начать делать свою настоящую игру.

OpenMon устраняет это узкое место.

Что эти студии строили с нуля​

Temtem (Crema, Unity)​

Temtem — пожалуй, самая амбициозная инди-игра про ловлю монстров из когда-либо созданных. Полностью онлайновая MMO с соревновательными сражениями, жильём и живым миром.

Чего это стоило:

  • Команда разработки из 30+ человек
  • 5+ лет разработки
  • Собственная боевая система, построенная поверх Unity
  • Собственный сетевой уровень для постоянного онлайн-мира
  • Собственные системы разведения, эволюции и поимки
  • $573 000 на Kickstarter + постоянное финансирование разработки

Temtem — огромное достижение. Это и предостережение о масштабе: студия годами создавала системы движка, не являющиеся уникальными для её игры. Боевая формула, таблица типов, механика поимки и системы данных монстров — стандартные реализации жанра.

Coromon (TRAGsoft, собственный C++)​

Coromon пошла противоположным путём: крошечная команда с собственным движком, построенным с нуля на C++.

Чего это стоило:

  • 2–4 разработчика
  • 4 года разработки
  • Полностью собственный движок (без коммерческого движка)
  • Собственные системы рендеринга, звука, ввода и сохранений в дополнение к системам жанра

Результат — отполированная игра, получившая признание критиков. Но собственный движок нельзя переиспользовать другим разработчикам, а кодовую базу на C++ поддерживать способен только очень опытный специалист.

Cassette Beasts (Bytten Studio, Godot)​

Cassette Beasts выбрала Godot и создала игру про ловлю монстров с выдающейся механикой слияния. Небольшая команда использовала гибкость Godot, чтобы сделать нечто по-настоящему новаторское.

Чего это стоило:

  • Примерно 5 разработчиков
  • 3 года разработки
  • Все системы ловли монстров построены с нуля на GDScript/C#
  • Собственная система слияния, создающая комбинированные спрайты во время выполнения

Nexomon: Extinction (VEWO Interactive, Unity)​

Nexomon предложила доступную по цене игру про ловлю монстров на всех платформах, используя Unity.

Чего это стоило:

  • Небольшая команда
  • 2+ года разработки
  • Собственные боевая система и система поимки в Unity
  • Мультиплатформенное развёртывание (ПК, Switch, PS, Xbox, мобильные)

Monster Sanctuary (Moi Rai Games, Unity)​

Monster Sanctuary объединила исследование в духе метроидвании с ловлей монстров и пошаговыми сражениями; проект начал один разработчик.

Чего это стоило:

  • Началось как проект одного человека и выросло в небольшую команду
  • 4 года разработки (включая ранний доступ)
  • Собственная боевая система, сочетающая ловлю монстров с прогрессией метроидвании
  • Собственные деревья навыков монстров и системы экипировки

Общая нить​

Каждая студия потратила 12–24 месяца на создание одних и тех же базовых систем:

  1. Архитектура данных монстров (виды, характеристики, IV, EV, характеры)
  2. Боевой движок (порядок ходов, расчёт урона, эффекты приёмов, статусные состояния)
  3. Система эффективности типов
  4. Механика поимки
  5. Система эволюции
  6. Сериализация сохранения/загрузки
  7. Перемещение по миру и встречи
  8. Интерфейс сражений, меню, хранилища и Покедекса

Эти системы — обязательный минимум жанра. Они необходимы, но не дают отличия. Ни один игрок никогда не говорил: «Мне нравится эта игра, потому что в ней элегантно реализована формула урона».

Что на самом деле делает эти игры особенными​

ИграОтличительная черта
TemtemМир MMO, соревновательный фокус, кооперативные сражения
CoromonРежимы сложности, система потенциала (заменяет IV), мир, полный головоломок
Cassette BeastsМеханика слияния, открытый мир, тематика кассет
NexomonЮмор, доступность, бюджетная цена
Monster SanctuaryИсследование в духе метроидвании, экипировка монстров, сражения с тренерами
Siralim Ultimate1 200+ существ, бесконечное подземелье, огромная глубина
PokeMMOMMO, управляемая сообществом, ностальгия, соревновательная сцена
AethermancerКарточная поимка, интеграция построения колоды

Каждую игру из этого списка помнят за то, чем она отличается, а не за реализацию стандартной боевой механики.

Предложение OpenMon​

OpenMon отдаёт вам готовыми те 12–24 месяца работы над движком, которые потратили эти студии:

СистемаСостояние в OpenMon
Архитектура данных монстровПолная, базы данных ScriptableObject
Боевой движок (15+ модулей)Полный, с подключаемым ИИ
Эффективность типовПолная, визуальный редактор таблицы
Механика поимкиПолная, настраиваемые формулы
Эволюция (37 типов)Полная
Сохранение/загрузка с версионированиемПолное
Мир на основе сеткиПолный
Система встречПолная
События/скриптинг (CommandGraph)Полные
Система квестовПолная
Интерфейс (сражения, меню, декс, магазины)Полный
Онлайн/MMO (25 сервисов)Полный (редакция Pro и выше)

Ваша работа: создать то, что делает вашу игру особенной. Механику слияния. Исследование в духе метроидвании. Кооперативный режим. Историю, которая захватывает игроков.

Реалистичные ожидания​

OpenMon не делает разработку игр лёгкой. Он делает её сфокусированной.

Вам по-прежнему нужно:

  • Придумать оригинальных монстров с уникальным артом, характеристиками и наборами приёмов
  • Построить свой мир с картами, NPC, сюжетом и событиями
  • Создать арт: спрайты, тайлсеты, темы интерфейса, анимации
  • Написать или лицензировать музыку, подходящую по тону вашей игре
  • Придумать свою уникальную механику, которая выделит игру
  • Тщательно тестировать и балансировать
  • Продвигать и выпускать игру

Чего вам делать НЕ нужно — это год реализовывать формулы урона, отлаживать крайние случаи многоударных приёмов в сочетании со способностями, предотвращающими потерю сознания, или строить систему сохранений, которая обрабатывает сериализацию данных монстров с обратной совместимостью.

Истории успеха ещё впереди​

Жанр ловли монстров переживает золотой век. Игроки жаждут новых игр со свежими идеями. Преуспеют те студии, которые выпускают быстрее и оттачивают то, что делает их игру уникальной.

OpenMon существует для того, чтобы следующий Temtem, Coromon или Cassette Beasts мог сосредоточиться на своём отличии, а не пересобирать один и тот же движок в пятый раз.

Начало работы​