Создаёте следующий Temtem или Coromon?
Игры вроде Temtem, Coromon, Cassette Beasts, Nexomon, Monster Sanctuary и Siralim доказали, что жанр ловли монстров процветает и за пределами Pokemon. Каждая из этих игр создала собственную идентичность благодаря уникальной механике, художественному стилю и философии дизайна.
Каждая выпустила что-то особенное. Ни одна не сделала этого в первый год.
Но у всех них есть одна общая черта: годы разработки движка, прежде чем они смогли начать делать свою настоящую игру.
OpenMon устраняет это узкое место.
Что эти студии строили с нуля
Temtem (Crema, Unity)
Temtem — пожалуй, самая амбициозная инди-игра про ловлю монстров из когда-либо созданных. Полностью онлайновая MMO с соревновательными сражениями, жильём и живым миром.
Чего это стоило:
- Команда разработки из 30+ человек
- 5+ лет разработки
- Собственная боевая система, построенная поверх Unity
- Собственный сетевой уровень для постоянного онлайн-мира
- Собственные системы разведения, эволю ции и поимки
- $573 000 на Kickstarter + постоянное финансирование разработки
Temtem — огромное достижение. Это и предостережение о масштабе: студия годами создавала системы движка, не являющиеся уникальными для её игры. Боевая формула, таблица типов, механика поимки и системы данных монстров — стандартные реализации жанра.
Coromon (TRAGsoft, собственный C++)
Coromon пошла противоположным путём: крошечная команда с собственным движком, построенным с нуля на C++.
Чего это стоило:
- 2–4 разработчика
- 4 года разработки
- Полностью собственный движок (без коммерческого движка)
- Собственные системы рендеринга, звука, ввода и сохранений в дополнение к системам жанра
Результат — отполированная игра, получившая признание критиков. Но собственный движок нельзя переиспользовать другим разработчикам, а кодовую базу на C++ поддерживать способен только очень опытный специалист.
Cassette Beasts (Bytten Studio, Godot)
Cassette Beasts выбрала Godot и создала игру про ловлю монстров с выдающейся механикой слияния. Небольшая команда использовала гибкость Godot, чтобы сделать нечто по-настоящему новаторское.
Чего это стоило:
- Примерно 5 разработчиков
- 3 года разработки
- Все системы ловли монстров построены с нуля на GDScript/C#
- Собственная система слияния, создающая комбинированные спрайты во время выполнения
Nexomon: Extinction (VEWO Interactive, Unity)
Nexomon предложила доступную по цене игру про ловлю монстров на всех платформах, используя Unity.
Чего это стоило:
- Небольшая команда
- 2+ года разработки
- Собственные боевая система и система поимки в Unity
- Мультиплатформенное развёртывание (ПК, Switch, PS, Xbox, мобильные)
Monster Sanctuary (Moi Rai Games, Unity)
Monster Sanctuary объединила исследование в духе метроидвании с ловлей монстров и пошаговыми сражениями; проект начал один разработчик.
Чего это стоило:
- Началось как проект одного человека и выросло в небольшую команду
- 4 года разработки (включая ранний доступ)
- Собственная боевая система, сочетающая ловлю монстров с прогрессией метроидвании
- Собственные деревья навыков монстров и системы экипировки
Общая нить
Каждая студия потратила 12–24 месяца на создание одних и тех же базовых систем:
- Архитектура данных монстров (виды, характеристики, IV, EV, характеры)
- Боевой движок (порядок ходов, расчёт урона, эффекты приёмов, статусные состояния)
- Система эффективности типов
- Механика поимки
- Система эволюции
- Сериализация сохранения/загрузки
- Перемещение по миру и встречи
- Интерфейс сражений, меню, хранилища и Покедекса
Эти системы — обязательный минимум жанра. Они необходимы, но не дают отличия. Ни один игрок никогда не говорил: «Мне нравится эта игра, потому что в ней элегантно реализована формула урона».
Что на самом деле делает эти игры особенными
| Игра | Отличительная черта |
|---|---|
| Temtem | Мир MMO, соревновательный фокус, кооперативные сражения |
| Coromon | Режимы сложности, система потенциала (заменяет IV), мир, полный головоломок |
| Cassette Beasts | Механика слияния, открытый мир, тематика кассет |
| Nexomon | Юмор, доступность, бюджетная цена |
| Monster Sanctuary | Исследование в духе метроидвании, экипировка монстров, сражения с тренерами |
| Siralim Ultimate | 1 200+ существ, бесконечное подземелье, огромная глубина |
| PokeMMO | MMO, управляемая сообществом, ностальгия, соревновательная сцена |
| Aethermancer | Карточная поимка, интеграция построения колоды |
Каждую игру из этого списка помнят за то, чем она отличается, а не за реализацию стандартной боевой механики.
Предложение OpenMon
OpenMon отдаёт вам готовыми те 12–24 месяца работы над движком, которые потратили эти студии:
| Система | Состояние в OpenMon |
|---|---|
| Архитектура данных монстров | Полная, базы данных ScriptableObject |
| Боевой движок (15+ модулей) | Полный, с подключаемым ИИ |
| Эффективность типов | Полная, визуальный редактор таблицы |
| Механика поимки | Полная, настраиваемые формулы |
| Эволюция (37 типов) | Полная |
| Сохранение/загрузка с версионированием | Полное |
| Мир на основе сетки | Полный |
| Система встреч | Полная |
| События/скриптинг (CommandGraph) | Полные |
| Система квестов | Полная |
| Интерфейс (сражения, меню, декс, магазины) | Полный |
| Онлайн/MMO (25 сервисов) | Полный (редакция Pro и выше) |
Ваша работа: создать то, что делает вашу игру особенной. Механику слияния. Исследование в духе метроидвании. Кооперативный режим. Историю, которая захватывает игроков.
Реалистичные ожидания
OpenMon не делает разработку игр лёгкой. Он делает её сфокусированной.
Вам по-прежнему нужно:
- Придумать оригинальных монстров с уникальным артом, характеристиками и наборами приёмов
- Построить свой мир с картами, NPC, сюжет ом и событиями
- Создать арт: спрайты, тайлсеты, темы интерфейса, анимации
- Написать или лицензировать музыку, подходящую по тону вашей игре
- Придумать свою уникальную механику, которая выделит игру
- Тщательно тестировать и балансировать
- Продвигать и выпускать игру
Чего вам делать НЕ нужно — это год реализовывать формулы урона, отлаживать крайние случаи многоударных приёмов в сочетании со способностями, предотвращающими потерю сознания, или строить систему сохранений, которая обрабатывает сериализацию данных монстров с обратной совместимостью.
Истории успеха ещё впереди
Жанр ловли монстров переживает золотой век. Игроки жаждут новых игр со свежими идеями. Преуспеют те студии, которые выпускают быстрее и оттачивают то, что делает их игру уникальной.
OpenMon существует для того, чтобы следующий Temtem, Coromon или Cassette Beasts мог сосредоточиться на своём отличии, а не пересобирать один и тот же движок в пятый раз.
Начало работы
- Руководство по установке -- запуск за 10 минут
- Обзор возможностей -- посмотрите всё, что входит в OpenMon
- Сравнение со всеми альтернативами -- полная матрица выбора