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モンスター収集ゲームをゼロから作る

このジャンルが好きな開発者なら誰でも、同じことを考えたことがあります。「自分でも作れるのでは」。実際、作れます。問題は、エンジンのシステム構築に 12〜18 か月を投じるべきか、それともその時間を自分のゲームを独自にすることに使うべきか、です。

ゼロから作る場合との比較

上段のシステムは、どれ一つもあなたのゲームを「あなたのもの」にはしません——しかし下段が存在できるようになるには、そのすべてが先に存在していなければなりません。

このページは、モンスター収集エンジンをゼロから作るのに何が必要か——システム、期間、費用——を正確に分解します。情報のうえで判断できるように。

作らなければならないシステム​

製品水準のモンスター収集ゲームには、相互に絡み合う次のシステムが必要です。どれも見かけより複雑です。

モンスターのデータ系統(4〜6 週)​

  • 種族データベース:基礎能力値、タイプ、特性、成長曲線、捕獲率、タマゴグループ
  • 個体:個体値、努力値、性格、なつき度、状態異常
  • フォルム違い(地方フォルム、メガシンカ、性別差)
  • モンスターの保管(手持ち 6 匹、検索と並べ替えのあるボックス)
  • 以上すべてのシリアライズ

戦闘系統(8〜12 週)​

ゼロから作るプロジェクトの多くがここで止まります。まともな戦闘系統に必要なもの:

  • 素早さの段階と優先度技を踏まえた行動順の計算
  • タイプ相性、タイプ一致補正、急所、天候、フィールド、特性を含むダメージ計算式
  • 固有効果を持つ 600 以上の技(能力変化、状態異常、連続攻撃、反動、吸収など)
  • 戦闘の状態機械(野生、トレーナー、PvP、ダブルバトル)
  • 戦闘中の道具使用
  • ボールの種類と捕獲率計算式を伴う捕獲処理
  • 設置技や特性を考慮した繰り出し・引っ込めの処理
  • 賢い判断をする AI(単なるランダム選択ではない)
  • アニメーション、体力ゲージ、技選択、状態表示を備えた戦闘 UI
  • 経験値計算とレベルアップの流れ

進化系統(2〜3 週)​

「レベル 36 で進化」だけではありません。本物の進化系統に必要なもの:

  • レベル、道具、通信交換、なつき度による進化
  • 場所、時刻、能力値による進化
  • 持ち物による進化、特定の技を覚えていることによる進化
  • 分岐のある進化系統
  • 中断に対応した進化演出の UI

フィールド系統(6〜8 週)​

  • 滑らかな補間を伴うタイル単位の移動
  • タイルグリッド上の当たり判定
  • 出現地点を伴うマップ間の遷移
  • NPC の経路探索と行動予定
  • 特殊タイル:草むら、水、橋、段差、滑る氷、滝登り
  • 地形別テーブルによるエンカウントの発生
  • 時刻連動イベントを伴う昼夜サイクル
  • 四方向アニメーションのプレイヤースプライト

イベント/スクリプト系統(4〜6 週)​

  • 顔グラフィック、選択肢、変数に対応した会話系統
  • NPC との相互作用トリガー
  • 条件分岐(バッジ、道具、変数)
  • カットシーン再生(カメラ移動、キャラクターの移動、フェード)
  • 道具の受け渡し、金銭のやり取り、モンスターの譲渡
  • ワープ地点とシーン遷移
  • 売買のあるショップ系統

セーブ系統(2〜3 週)​

  • ゲーム状態すべてのシリアライズ(モンスター、道具、位置、変数、クエスト)
  • メタデータ付きの複数セーブ枠
  • 後方互換のためのセーブのバージョン管理
  • 破損対策を備えたオートセーブ

UI 系統(4〜6 週)​

  • 戦闘 HUD(体力ゲージ、技選択、タイプ表示)
  • 能力値・技・リボンを表示するモンスターメニュー
  • 分類されたアイテムの入るバッグ
  • 見つけた/捕まえたを記録する図鑑
  • ショップ画面
  • 設定メニュー
  • タイプライター表示の会話ウィンドウ

支援系統(3〜4 週)​

  • 音声管理(BGM、効果音、クロスフェード付き)
  • ローカライズの流れ
  • タイプ相性表のエディタ
  • クエストと実績の系統
  • タマゴの育成と孵化

合計の見積もり​

指標ゼロからOpenMon あり
開発期間12〜18 か月1〜2 か月
費用(個人開発、機会費用)5 万〜10 万ドルサイト参照
費用(チームを雇う場合)15 万〜30 万ドルサイト参照+あなたのゲームの内容
エンジンのコード行数8 万〜12 万0(提供済み)
バグの表面積膨大複数プロジェクトで実戦検証済み
マルチプレイヤーさらに 6〜12 か月Pro エディション以上に同梱

この見積もりは、Unity か Unreal をすでによく知っている開発者を前提にしています。エンジンを同時に学ぶなら 3〜6 か月を足してください。

隠れた費用​

上のシステム一覧は目に見える作業を覆っています。人が不意を打たれるのはこちらです。

境界ケース​

このジャンルの戦闘系統には何百もの境界ケースがあります。技がみがわりに当たったらどうなるか。能力変化を引き継ぐ技が働いたら。がんじょうを持つモンスターが連続攻撃を受けたら。境界ケースの一つ一つが、調査の仕事であり、実装の仕事であり、テストの仕事です。

バランス調整​

18 以上のタイプと数百の技があるので、タイプ相性表とダメージ計算式には広範な調整が必要です。OpenMon は第五世代以降のダメージモデルに基づく、検証済みの計算式を同梱しています。

プラットフォーム固有の癖​

モバイルのタッチ入力、WebGL のメモリ制限、コンソールの審査要件。どのプラットフォームにも固有の驚きがあります。OpenMon がクロスプラットフォームの抽象化を引き受けるので、あなたがやる必要はありません。

保守の負担​

作ったシステムはすべて、保守するシステムです。Unity の更新、プラットフォーム SDK の変更、プレイヤーからの不具合報告は時間とともに積み上がります。OpenMon なら、エンジンの保守はこちらが引き受けます。

ゼロから作るべきもの​

何でも既製品にすべきではありません。あなたのゲームの固有の個性は、ここから生まれます。

  • あなたのモンスター。 独自のデザイン、来歴、世界観。
  • あなたの物語。 キャラクター、筋立て、会話、世界の出来事。
  • あなたの絵柄。 スプライト、タイルセット、UI のテーマ、アニメーション。
  • あなたの音楽。 そのゲームを他と分けるサウンドトラック。
  • あなた固有の仕掛け。 ほかのどのモンスター収集ゲームとも違うものにする捻り。

これらはどんなエンジンも与えられない創造的要素です。時間はここに使ってください。ダメージ計算式の再実装ではなく。

OpenMon の立場​

OpenMon はエンジンの基盤をまるごと提供します。

  • 上に挙げたすべてのシステムを、統合・検証済みの形で
  • 戦闘処理、セーブ/ロード、モンスターデータを覆う 2,000 以上の自動テスト
  • ScriptableObject による設定——コンテンツ制作にコードは不要
  • ソースを書き換えずに系統を拡張できる公開 SDK API
  • さらに踏み込む必要があるなら、完全なソースコード(Source および Studio エディション)

あなたは、自分のゲームを自分のものにしているものに集中する。エンジニアリングは OpenMon が引き受ける。

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