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オリジナルのファンメイドモンスターのゲームを作る

「Fakemon」 -- ファンがデザインしたオリジナルのモンスター -- は、何十年にもわたって、ポケモンコミュニティの創作の場になってきました。DeviantArt、Reddit、専門のフォーラムには、公式のゲームには決して登場しない、見事にデザインされた数千のクリーチャーがあふれています。

Monster Creator

このウィンドウが、オリジナルのクリーチャーのためのループのすべてです。それが何であるか -- ステータス、タイプ、特性、進化 -- を定義します。 エディターを離れることを求めません。

OpenMon は、そのデザインを、プレイできて出荷できるゲームに変えます。モンスターをデザインし、ワールドを作り、すべてのプラットフォームで商用リリースできます -- IP の衝突も、法的な心配も、制限もありません。

必要なもの(と OpenMon が提供するもの)​

あなたが提供するものOpenMon が提供するもの
モンスターのデザインとアートモンスターのデータシステム(種、ステータス、タイプ、特性、フォーム)
ワールドのデザインとマップエンカウント、NPC、イベントを備えたグリッドベースのオーバーワールド
ストーリーとダイアログイベントやカットシーンのための CommandGraph ビジュアルスクリプティング
音楽と効果音BGM、SFX、クロスフェードを備えたオーディオ管理
ゲームバランスの判断設定可能なダメージ計算式を持つバトルシステム
マーケティングとローンチクロスプラットフォームのビルド(PC、モバイル、Web)

ステップ 1:モンスターをデザインする​

エンジンに触れる前に、紙(またはデジタル)でクリーチャーの顔ぶれをデザインしましょう。優れた Fakemon のデザインは、次の判断から始まります。

タイプシステム​

MIT Licensed Demo(別途ダウンロード)には、標準の 18 タイプの相性表が付いています。タイプは通常のアセットなので、相性表を完全にカスタマイズできます。

  • 標準の 18 タイプを維持する -- プレイヤーはすでにほのお/みず/くさの関係を理解しています
  • 新しいタイプを追加する -- 音、宇宙、デジタル、光/闇の分離
  • タイプを減らす -- シンプルにするために 8〜12 タイプを使うゲームもあります
  • 独自の相互作用 -- Type Chart Editor で、相性表の任意のセルを変更します

御三家​

御三家は、ゲームのアイデンティティを決めます。次のような 3 体のモンスターをデザインしましょう。

  • タイプの三すくみを表現する(伝統的にはほのお/みず/くさですが、革新してもかまいません)
  • 3 段階の進化ラインを持つ
  • 異なるプレイヤーの好みに訴える
  • お互いにバランスが取れている

地方の多様性​

ゲームの地方とバイオームに合わせて、顔ぶれを計画します。

バイオームタイプの例役割
最初の町ノーマル、むし序盤のエンカウント、学習のバトル
森くさ、むし、ひこう最初のタイプの多様性
洞窟いわ、じめん、あく物理アタッカー
水のルートみず、こおりなみのりのエンカウント
山かくとう、はがね、ドラゴン終盤の挑戦
エンドゲームエスパー、ゴースト、フェアリーレアで強力

フルゲームに十分な顔ぶれは、100〜200 体のオリジナルのモンスターです。小規模なプロジェクトやデモなら、40〜60 体でも成り立ちます。

ステップ 2:OpenMon でモンスターのデータを作る​

OpenMon のすべてのモンスターは、MonsterEntry ScriptableObject です。エディターから作成します。

  1. OpenMon Hub(Tools > MCE > OpenMon Hub)→ Art Studio タブ → Monster Creator(最初のモンスターを作る の 6 ステップのウィザード)、または Database タブの Species Creation Wizard を開きます
  2. 種のデータを入力します。フィールドは次のとおりです(概要として示しています。ウィザードはこれらをステップごとに表示します):
Name: Flambit
DexNumber: 001
Types: [Fire]
BaseStats:
HP: 45
Attack: 60
Defense: 40
SpAttack: 70
SpDefense: 50
Speed: 65
GrowthRate: MediumSlow
CatchRate: 45
BaseExperience: 64
EggGroups: [Field, Monster]
EggCycles: 20
Abilities: [Blaze]
HiddenAbilities: [FlameBody]
HasBinaryGender: true
FemaleRatio: 0.125 # 12.5% female / 87.5% male
  1. スプライトを割り当てる(正面、背面、アイコン、色違いのバリアント)
  2. 習得リストを定義する(レベルアップ技、わざマシン、タマゴ技)
  3. 進化チェーンを設定する

ステップ 3:ワールドを作る​

マップの作成​

OpenMon は、タイルベースの移動のために、グリッドのルートに GridController を持つ Unity のシーンを使います。

  1. Grid といくつかの Tilemap(Ground、Above、Top)を持つ新しい Unity シーンを作成します
  2. Grid に GridController を、マップに SceneInfo を追加します
  3. Scene View に表示される Map Editor オーバーレイでタイルをペイントします(マップエディター を参照)
  4. 移動タイプ(歩けるもの、歩けないもの)とともにタイルを TileData に登録し、野生モンスターが棲む場所にエンカウントタイルをペイントし、ドアやワープのために TeleportPlayer ノードを持つ TriggerActor を配置します

エンカウントテーブル​

どのモンスターがどこに現れるかを設定します。

  1. WildEncountersSet アセットを作成します(Hub → Database タブ → New Wild Encounter Set)
  2. その Base Encounters に、レベル範囲とウェイトを付けて種を追加します:
モンスターウェイトレベル
Flambit303-5
Leafpup303-5
Rocklet204-6
Sparkit153-5
Shimmer55-7
  1. マップの SceneInfo アセットで、そのセットをエンカウントタイプ(Grass、Surfing など)に割り当てます
  2. 時間帯や天候による違いは、同じセットに入れます(Encounters Per Moment / Per Weather)

詳細は 野生エンカウント を参照してください。

NPC とイベント​

CommandGraph を使って、コードなしで NPC の挙動を作ります。

  • ダイアログ -- プレイヤーの選択を伴う複数行の会話(ShowDialog、ShowChoiceDialog)
  • 変数、バッジ、アイテム -- バッジ、アイテム、変数、ロースターの状態を確認する If... ノード
  • アイテム、モンスター、ユーティリティ -- アイテムを渡す、パーティを回復する、変数を設定する、プレイヤーをテレポートする
  • バトル -- 設定したチームでトレーナーバトルを発生させる(SingleTrainerFight)
  • クエスト -- クエストを開始、進行、完了する

ステップ 4:ゲームのバランスを取る​

難易度曲線​

ゲームの進行を計画します。

フェーズプレイヤーのレベル野生のレベルジム/ボスのレベル新しい仕組み
序盤1-152-1214基本的なバトル、タイプ相性
中盤15-3512-3032変化技、特性、アイテム
終盤35-5030-4548ダブルバトル、天候、地形
クリア後50-10050-8070-100対戦、育成、色違い

バトルのバランス​

OpenMon はデフォルトで第 5 世代以降のダメージ計算式を使っており、バランスがよく取れています。主な調整ポイント:

  • 基礎ステータスの合計 -- 御三家は最終進化で通常 525、伝説は 600〜680
  • 技の威力の分布 -- 序盤の技は威力 40〜60、終盤の技は 80〜120
  • タイプ相性表 -- カスタムタイプを追加する場合は、Type Chart Editor ですべての相互作用をテストします

ステップ 5:仕上げて出荷する​

ローカライズ​

世界に出ますか?OpenMon のローカライズシステムは、実行時の言語切り替えに対応しています。

  1. ローカライズシステムが読み取る Google スプレッドシートにテキストを保管します(ローカライズ を参照)
  2. モンスターの名前、説明、ダイアログ、UI の文字列を翻訳します
  3. プレイヤーは設定で言語を選びます

プラットフォームごとのビルド​

1 つの Unity プロジェクトから、次をビルドできます。

  • Steam(Windows、macOS、Linux)
  • モバイル(iOS App Store、Google Play)
  • Web(WebGL、ブラウザーでプレイ可能)
  • コンソール(Switch、PS5、Xbox -- 開発キットが必要)

マネタイズの選択肢​

あなたのゲーム、あなたのビジネスモデルです。

モデル実装
買い切り(10〜30 ドル)Steam/ストアでの従来型の 1 回限りの購入
基本無料コスメティックのショップ、バトルパス(Pro/Source/Studio エディション)
アーリーアクセスSteam アーリーアクセスでリリースし、コミュニティのフィードバックで改良
Patreon/Kickstarterコミュニティの支援で開発資金を調達

法的な考慮事項​

商用リリースのための Fakemon ゲームを作るとき:

  • オリジナルのモンスターのデザイン -- 既存のポケモンをトレースしたり、そっくりにコピーしたりしないでください。着想を得るのはかまいませんが、派生はいけません。
  • オリジナルの名前 -- 「Flambit」はよいですが、「Charizard」はいけません。ポケモン固有の技に近すぎる技の名前も変更すべきです。
  • 仕組みには著作権がない -- ターン制バトル、タイプ相性、捕獲の仕組みは、IP ではなくゲームの仕組みです。自由に使えます。
  • あなたのアートは、あなたの著作物 -- あなたが作成した(または依頼した)スプライトやアートは、あなたのものです。
  • 音楽のライセンス -- ゲーム内のすべてのオーディオの権利を持っていることを確認してください。

OpenMon のエンジンコードは商用ライセンスです。その上に作ったあなたのゲームのコンテンツは、完全にあなたのものです。

コミュニティからのインスピレーション​

次の独立系ゲームは、Fakemon のプロジェクトとして始まり、商業的な成功を収めました。

  • Coromon -- レトロなピクセルアート、120 以上のオリジナルクリーチャー、マルチプラットフォーム
  • Nexomon -- モバイル優先、ユーモラスな雰囲気、300 以上のモンスター
  • Cassette Beasts -- カセットテープをテーマにした、融合の仕組み
  • Monster Crown -- 交配システム、ダークな雰囲気、オープンワールド
  • Disc Creatures -- ゲームボーイの美学、200 以上のクリーチャー

あなたの Fakemon ゲームが次になるかもしれません。このジャンルは盛り上がっており、プレイヤーは本家のポケモン以外の新しい体験を積極的に探しています。

はじめる​

  1. OpenMon をインストールする
  2. 最初のモンスターを作る
  3. 最初のバトルを設定する
  4. ワールドをデザインする
  5. イベントと NPC を追加する