Создайте собственную игру с фейкмонами
«Фейкмоны» — оригинальные монстры, придуманные фанатами — десятилетиями были творческой отдушиной для сообщества Pokemon. DeviantArt, Reddit и тематические форумы полны тысяч блестяще придуманных существ, которые никогда не появятся в официальной игре.

Этот мастер определяет, чем создаваемое существо ЯВЛЯЕТСЯ — характеристики, типы, способности, эволюция, — и для этого не требует покидать редактор.
OpenMon превращает эти замыслы в играбельные игры, которые можно выпускать. Придумайте монстров, постройте мир и выпускайте коммерчески на всех платформах — без конфликтов по интеллектуальной собственности, без юридических сложностей, без ограничений.
Что нужно вам (и что даёт OpenMon)
| Вы приносите | OpenMon даёт |
|---|---|
| Замыслы и графику монстров | Систему данных монстров (виды, характеристики, типы, способности, формы) |
| Дизайн мира и карты | Мир на сетке со встречами, NPC и событиями |
| Сюжет и диалоги | Визуальный скриптинг CommandGraph для событий и кат-сцен |
| Музыку и звуковые эффекты | Управление аудио с BGM, SFX и плавными переходами |
| Решения по балансу игры | Боевую систему с настраиваемыми формулами урона |
| Маркетинг и запуск | Кроссплатформенные сборки (ПК, мобильные, веб) |
Шаг 1: Придумайте монстров
Прежде чем прикасаться к движку, придумайте состав существ на бумаге (или в цифре). Хороший дизайн фейкмонов начинается с этих решений:
Система типов
MIT Licensed Demo (отдельная загрузка) поставляется со стандартной таблицей из 18 типов. Типы — обычные ассеты, поэтому таблицу можно настроить полностью:
- Оставить стандартные 18 — игроки уже понимают отношения Fire/Water/Grass
- Добавить новые типы — Звук, Космос, Цифровой, разделение Свет/Тьма
- Сократить типы — некоторые игры для простоты используют 8–12 типов
- Особые взаимодействия — измените любую ячейку таблицы эффективности в Type Chart Editor
Стартовая тройка
Стартовые монстры определяют лицо вашей игры. Придумайте трёх монстров, которые:
- Представляют ваш треугольник типов (традиционно Fire/Water/Grass, но можно придумать своё)
- Имеют трёхступенчатые линии эволюции
- Привлекают разные вкусы игроков
- Сбалансированы друг относительно друга
Региональное разнообразие
Планируйте состав, исходя из регионов и биомов вашей игры:
| Биом | Примеры типов | Роль |
|---|---|---|
| Стартовый город | Normal, Bug | Ранние встречи, обучающие сражения |
| Лес | Grass, Bug, Flying | Первое разнообразие типов |
| Пещеры | Rock, Ground, Dark | Физические атакующие |
| Водные маршруты | Water, Ice | Встречи при сёрфинге |
| Горы | Fighting, Steel, Dragon | Испытания конца игры |
| Эндгейм | Psychic, Ghost, Fairy | Редкие и мощные |
Крепкий состав для полной игры — 100–200 оригинальных монстров. Для небольшого проекта или демо вполне рабочий вариант — 40–60.
Шаг 2: Создайте данные монстров в OpenMon
Каждый монстр в OpenMon — это ScriptableObject MonsterEntry. Создайте его через редактор:
- Откройте OpenMon Hub (
Tools > MCE > OpenMon Hub) → вкладка Art Studio → Monster Creator (шестишаговый мастер из Создайте своего первого монстра) или Species Creation Wizard на вкладке Database - Заполните данные вида. Вот эти поля (показаны в виде сводки; мастер представляет их по шагам):
Name: Flambit
DexNumber: 001
Types: [Fire]
BaseStats:
HP: 45
Attack: 60
Defense: 40
SpAttack: 70
SpDefense: 50
Speed: 65
GrowthRate: MediumSlow
CatchRate: 45
BaseExperience: 64
EggGroups: [Field, Monster]
EggCycles: 20
Abilities: [Blaze]
HiddenAbilities: [FlameBody]
HasBinaryGender: true
FemaleRatio: 0.125 # 12.5% female / 87.5% male
- Назначьте спрайты (спереди, сзади, значок, варианты-шайни)
- Определите набор изучения (приёмы по уровню, TM и яичные приёмы)
- Настройте цепочки эволюции
Шаг 3: Постройте свой мир
Создание карт
OpenMon использует сцены Unity с GridController в корне сетки для движения по тайлам:
- Создайте новую сцену Unity с Grid и несколькими Tilemap (Ground, Above, Top)
- Добавьте
GridControllerк Grid иSceneInfoдля карты - Рисуйте тайлы с помощью оверлея Map Editor, который появляется в Scene View (см. Редактор карт)
- Зарегистрируйте тайлы в
TileDataс их типом движения (что проходимо, а что нет), нарисуйте тайлы встреч там, где живут дикие монстры, и разместитеTriggerActorс узломTeleportPlayerдля дверей и варпов
Таблицы встреч
Настройте, какие монстры где появляются:
- Создайте ассет
WildEncountersSet(Hub → вкладка Database → New Wild Encounter Set) - Добавьте виды в его Base Encounters с диапазоном уровней и весом:
| Монстр | Вес | Уровни |
|---|---|---|
| Flambit | 30 | 3-5 |
| Leafpup | 30 | 3-5 |
| Rocklet | 20 | 4-6 |
| Sparkit | 15 | 3-5 |
| Shimmer | 5 | 5-7 |
- Назначьте набор на тип встречи (Grass, Surfing, ...) в ассете
SceneInfoкарты - Варианты по времени суток или погоде помещайте в тот же набор (Encounters Per Moment / Per Weather)
Подробности см. в разделе Дикие встречи.
NPC и события
Используйте CommandGraph для создания поведения NPC без кода:
- Диалоги — многострочные разговоры с выбором игрока (
ShowDialog,ShowChoiceDialog) - Переменные, значки и предметы — узлы
If..., проверяющие значки, предметы, переменные и состояние команды - Предметы, монстры и утилиты — выдать предметы, вылечить команду, задать переменные, телепортировать игрока
- Сражения — запуск сражений с тренерами с настроенными командами (
SingleTrainerFight) - Квесты — начало, продвижение и завершение квестов
Шаг 4: Сбалансируйте игру
Кривая сложности
Спланируйте прогрессию игры:
| Фаза | Уровень игрока | Уровни диких | Уровень зала/босса | Новые механики |
|---|---|---|---|---|
| Начало игры | 1-15 | 2-12 | 14 | Базовые сражения, соотношения типов |
| Середина игры | 15-35 | 12-30 | 32 | Статусные приёмы, способности, предметы |
| Конец игры | 35-50 | 30-45 | 48 | Парные сражения, погода, местность |
| После финала | 50-100 | 50-80 | 70-100 | Соревновательность, разведение, шайни |
Баланс сражений
OpenMon по умолчанию использует формулы урона Gen V+, которые хорошо сбалансированы. Ключевые точки настройки:
- Суммы базовых характеристик — стартовые монстры обычно набирают 525 на финальной эволюции, легендарные — 600–680
- Распределение силы приёмов — ранние приёмы 40–60 силы, поздние 80–120
- Таблица типов — если вы добавляете собственные типы, проверьте каждое взаимодействие в Type Chart Editor