创建你自己的同人怪物游戏
“Fakemon”—— 粉丝设计的原创怪物 —— 几十年来一直是宝可梦社区的一种创作出口。DeviantArt、Reddit 和专门的论坛里充满了成千上万设计精彩、却永远不会出现在官方游戏中的生物。

这个窗口就是一只原创生物的完整循环:它定义该生物是什么 —— 能力值、属性、特性、进化 —— 并为它导入精灵。整个过程都不要求你离开 编辑器。
OpenMon 把这些设计变成可玩、可发布的游戏。设计你的怪物,构建你的世界 ,并在所有平台上商业发行 —— 没有知识产权冲突,没有法律顾虑,没有限制。
你需要什么(以及 OpenMon 提供什么)
| 你提供 | OpenMon 提供 |
|---|---|
| 怪物设计与美术 | 怪物数据系统(物种、能力值、属性、特性、形态) |
| 世界设计与地图 | 带有遭遇、NPC 和事件的基于网格的世界 |
| 故事与对话 | 用于事件和过场动画的 CommandGraph 可视化脚本 |
| 音乐与音效 | 带有 BGM、SFX 和交叉淡入淡出的音频管理 |
| 游戏平衡决策 | 带有可配置伤害公式的战斗系统 |
| 营销与发布 | 跨平台构建(PC、移动、网页) |
步骤 1:设计你的怪物
在接触引擎之前,先在纸上(或数字化地)设计你的生物阵容。好的 Fakemon 设计始于这些决定:
属性系统
MIT Licensed Demo(单独下载)带有标准的 18 属性相克表。属性是普通资产,因此你可以完全自定义这张表:
- 保留标准的 18 个 —— 玩家已经理解火/水/草的关系
- 添加新属性 —— 声音、宇宙、数码、光/暗分离
- 减少属性 —— 为了简洁,有些游戏使用 8-12 个属性
- 自定义相互作用 —— 在 Type Chart Editor 中更改相克表的任意单元格
初始三选一
你的初始怪物定义了游戏的个性。设计三只怪物,使它们:
- 代表你的属性三角(传统上是火/水/草,但你可以创新)
- 拥有三阶段的进化线
- 吸引不同审美的玩家
- 彼此之间保持平衡
地区多样性
围绕游戏的地区和生物群系来规划你的阵容:
| 生物群系 | 示例属性 | 角色 |
|---|---|---|
| 起始城镇 | 一般、虫 | 早期遭遇、教学战斗 |
| 森林 | 草、虫、飞行 | 第一次属性多样化 |
| 洞穴 | 岩石、地面、恶 | 物理攻击手 |
| 水路 | 水、冰 | 冲浪遭遇 |
| 山地 | 格斗、钢、龙 | 后期挑战 |
| 终局 | 超能力、幽灵、妖精 | 稀有而强大 |
完整游戏的稳健阵容是 100-200 只原创怪物。对于较小的项目或演示,40-60 只是可行的。
步骤 2:在 OpenMon 中创建怪物数据
OpenMon 中的每只怪物都是一个 MonsterEntry ScriptableObject。通过编辑器创建一个:
- 打开 OpenMon Hub(
Tools > MCE > OpenMon Hub)→ Art Studio 选项卡 → Monster Creator(创建你的第一只怪物中的六步向导),或 Database 选项卡中的 Species Creation Wizard - 填写物种数据。字段如下(以摘要形式显示,向导会分步骤呈现它们):
Name: Flambit
DexNumber: 001
Types: [Fire]
BaseStats:
HP: 45
Attack: 60
Defense: 40
SpAttack: 70
SpDefense: 50
Speed: 65
GrowthRate: MediumSlow
CatchRate: 45
BaseExperience: 64
EggGroups: [Field, Monster]
EggCycles: 20
Abilities: [Blaze]
HiddenAbilities: [FlameBody]
HasBinaryGender: true
FemaleRatio: 0.125 # 12.5% female / 87.5% male
- 分配精灵(正面、背面、图标、闪光变体)
- 定义学习表(按等级学会的招式、TM 和蛋招式)
- 设置进化链
导入精灵
精灵在 Monster Creator 的第 5 步 Art & Sprites 中手动导入(参见创建你的第一只怪物):
- 打开 OpenMon Hub(
Tools > MCE > OpenMon Hub)→ Art Studio 选项卡 → Monster Creator,前进到第 5 步 Art & Sprites - 把你自己的纹理拖入 Front Sprite、Back Sprite 和 Icon Sprite;世界精灵在
MonsterEntry的 Inspector 中的 World Sprites 下设置
步骤 3:构建你的世界
地图创建
OpenMon 使用在网格根节点上带有 GridController 的 Unity 场景来实现基于图块的移动:
- 创建一个新的 Unity 场景,包含一个 Grid 和若干 Tilemap(Ground、Above、Top)
- 给 Grid 添加一个
GridController,并为地图添加一个SceneInfo - 使用 Scene View 中出现的 Map Editor 覆盖层绘制图块(参见地图编辑器)
- 在
TileData中用它们的移动类型注册你的图块(什么可以走,什么不能走),在野生怪物栖息的地方绘制遭遇图块,并为门和传送点放置带有TeleportPlayer节点的TriggerActor
遭遇表
配置哪些怪物出现在哪里:
- 创建一个
WildEncountersSet资产(Hub → Database 选项卡 → New Wild Encounter Set) - 把物种添加到它的 Base Encounters,并带有等级范围和权重:
| 怪物 | 权重 | 等级 |
|---|---|---|
| Flambit | 30 | 3-5 |
| Leafpup | 30 | 3-5 |
| Rocklet | 20 | 4-6 |
| Sparkit | 15 | 3-5 |
| Shimmer | 5 | 5-7 |
- 在地图的
SceneInfo资产中,把该集合分配给遭遇类型(Grass、Surfing 等) - 把按时段或天气的变体放在同一个集合中(Encounters Per Moment / Per Weather)
详情参见野生遭遇。
NPC 与事件
使用 CommandGraph 无需代码就能创建 NPC 行为:
- 对话 —— 带有玩家选项的多行对话(
ShowDialog、ShowChoiceDialog) - 变量、徽章和道具 —— 检查徽章、道具、变量和队伍状态的
If...节点 - 道具、怪物和工具 —— 给予道具、治疗队伍、设置变量、传送玩家
- 战斗 —— 用配置好的队伍触发训练师战斗(
SingleTrainerFight) - 任务 —— 开始、推进和完成任务
步骤 4:平衡你的游戏
难度曲线
规划你游戏的进程:
| 阶段 | 玩家等级 | 野生等级 | 道馆/首领等级 | 新机制 |
|---|---|---|---|---|
| 前期 | 1-15 | 2-12 | 14 | 基础战斗、属性克制 |
| 中期 | 15-35 | 12-30 | 32 | 变化招式、特性、道具 |
| 后期 | 35-50 | 30-45 | 48 | 双打战斗、天气、地形 |
| 通关后 | 50-100 | 50-80 | 70-100 | 竞技、繁殖、闪光 |
战斗平衡
OpenMon 默认使用第五世代及以后的伤害公式,平衡性良好。关键的调整点:
- 基础能力值总和 —— 初始怪物最终进化通常总和为 525,传说为 600-680
- 招式威力分布 —— 早期招式威力 40-60,后期招式 80-120
- 属性相克表 —— 如果你添加自定义属性,请在 Type Chart Editor 中测试每一种相互作用
步骤 5:打磨并发布
本地化
要走向全球?OpenMon 的本地化系统支持运行时切换语言:
- 把你的文本保存在本地化系统读取的 Google 表格中(参见本地化)
- 翻译怪物名称、描述、对话和界面字符串
- 玩家在设置中选择语言
平台构建
从一个 Unity 项目,可以构建到:
- Steam(Windows、macOS、Linux)
- 移动端(iOS App Store、Google Play)
- 网页(WebGL,可在浏览器中游玩)
- 主机(Switch、PS5、Xbox —— 需要开发套件)
变现选项
你的游戏,你的商业模式:
| 模式 | 实现 |
|---|---|
| 买断制(10-30 美元) | 在 Steam/商店中的传统一次性购买 |
| 免费游玩 | 装饰性商店、战斗通行证(Pro、Source 和 Studio 版本) |
| 抢先体验 | 在 Steam 抢先体验发布,根据社区反馈迭代 |
| Patreon/Kickstarter | 用社区支持为开发筹资 |
法律方面的考虑
为商业发行创建 Fakemon 游戏时:
- 原创的怪物设计 —— 不要描摹或近乎复制现有的宝可梦。受到启发没问题;成为衍生品则不行。
- 原创的名称 —— “Flambit” 可以;“Charizard” 不行。即使是与宝可梦特有招式过于接近的招式名称也应更改。
- 机制不受版权保护 —— 回合制战斗、属性相克和捕捉机制是游戏机制,而不是知识产权。你可以自由使用。
- 你的美术,你的版权 —— 你创作(或委托创作)的精灵和美术属于你。
- 音乐授权 —— 确保你拥有游戏中所有音频的权利。
OpenMon 的引擎代码是商业授权的。在其之上构建的你的游戏内容完全属于你。
来自社区 的灵感
这些独立游戏起初都是 Fakemon 项目,后来成为了商业上的成功:
- Coromon —— 复古像素画,120 多只原创生物,多平台
- Nexomon —— 移动端优先,幽默的基调,300 多只怪物
- Cassette Beasts —— 以卡带为主题,带有融合机制
- Monster Crown —— 杂交系统,黑暗的基调,开放世界
- Disc Creatures —— Game Boy 美学,200 多只生物
你的 Fakemon 游戏可能就是下一个。这个类型正在蓬勃发展,玩家正积极寻找宝可梦正作之外的新体验。