Crea tu propio juego de Fakemon
Los "Fakemon" (monstruos originales diseñados por fans) llevan décadas siendo una vía creativa para la comunidad de Pokemon. DeviantArt, Reddit y foros especializados están llenos de miles de criaturas brillantemente diseñadas que nunca aparecerán en un juego oficial.

Esa ventana es todo el ciclo de una criatura original: define lo que ES (estadísticas, tipos, habilidades, evolución) y le asigna sus sprites. No te pide salir del editor.
OpenMon convierte esos diseños en juegos jugables y publicables. Diseña tus monstruos, construye tu mundo y publica comercialmente en todas las plataformas: sin conflictos de propiedad intelectual, sin problemas legales, sin limitaciones.
Lo que necesitas (y lo que aporta OpenMon)
| Tú aportas | OpenMon aporta |
|---|---|
| Diseños y arte de los monstruos | Sistema de datos de monstruos (especies, estadísticas, tipos, habilidades, formas) |
| Diseño del mundo y mapas | Mundo basado en cuadrícula con encuentros, NPC y eventos |
| Historia y diálogos | Scripting visual CommandGraph para eventos y escenas |
| Música y efectos de sonido | Gestión de audio con BGM, SFX y fundidos cruzados |
| Decisiones de equilibrio del juego | Sistema de batalla con fórmulas de daño configurables |
| Marketing y lanzamiento | Compilaciones multiplataforma (PC, móvil, web) |
Paso 1: Diseña tus monstruos
Antes de tocar el motor, diseña tu plantilla de criaturas en papel (o en digital). Un buen diseño de Fakemon empieza con estas decisiones:
Sistema de tipos
La MIT Licensed Demo (una descarga aparte) trae la tabla estándar de 18 tipos. Los tipos son assets normales, así que puedes personalizar la tabla por completo:
- Conservar los 18 estándar: los jugadores ya entienden las relaciones Fuego/Agua/Planta
- Agregar tipos nuevos: Sonido, Cósmico, Digital, separar Luz/Oscuridad
- Reducir los tipos: algunos juegos usan de 8 a 12 tipos por simplicidad
- Interacciones personalizadas: cambia cualquier celda de la tabla de efectividad en el Type Chart Editor
Trío inicial
Tus iniciales definen la identidad de tu juego. Diseña tres monstruos que:
- Representen tu triángulo de tipos (tradicionalmente Fuego/Agua/Planta, pero puedes innovar)
- Tengan líneas evolutivas de tres etapas
- Atraigan a distintas estéticas de jugador
- Estén equilibrados entre sí
Variedad regional
Planifica tu plantilla en torno a las regiones y biomas de tu juego:
| Bioma | Tipos de ejemplo | Papel |
|---|---|---|
| Pueblo inicial | Normal, Bicho | Primeros encuentros, batallas de aprendizaje |
| Bosque | Planta, Bicho, Volador | Primera diversidad de tipos |
| Cuevas | Roca, Tierra, Siniestro | Atacantes físicos |
| Rutas acuáticas | Agua, Hielo | Encuentros surfeando |
| Montaña | Lucha, Acero, Dragón | Desafíos del final del juego |
| Fin del juego | Psíquico, Fantasma, Hada | Raros y poderosos |
Una plantilla sólida para un juego completo son de 100 a 200 monstruos originales. Para un proyecto más pequeño o una demo, de 40 a 60 es viable.
Paso 2: Crea los datos de los monstruos en OpenMon
Cada monstruo de OpenMon es un ScriptableObject MonsterEntry. Crea uno desde el editor:
- Abre el OpenMon Hub (
Tools > MCE > OpenMon Hub) → pestaña Art Studio → Monster Creator (el asistente de seis pasos de Crea tu primer monstruo), o el Species Creation Wizard de la pestaña Database - Rellena los datos de la especie. Los campos son estos (se muestran como resumen; el asistente los presenta por pasos):
Name: Flambit
DexNumber: 001
Types: [Fire]
BaseStats:
HP: 45
Attack: 60
Defense: 40
SpAttack: 70
SpDefense: 50
Speed: 65
GrowthRate: MediumSlow
CatchRate: 45
BaseExperience: 64
EggGroups: [Field, Monster]
EggCycles: 20
Abilities: [Blaze]
HiddenAbilities: [FlameBody]
HasBinaryGender: true
FemaleRatio: 0.125 # 12.5% female / 87.5% male
- Importa tus sprites a mano (frontal, trasero, icono, variantes shiny); en el Monster Creator es el paso Art & Sprites
- Define la lista de aprendizaje (movimientos por nivel, MT y movimientos huevo)
- Configura las cadenas de evolución
Paso 3: Construye tu mundo
Creación de mapas
OpenMon usa escenas de Unity con un GridController en la raíz de la cuadrícula para el movimiento basado en tiles:
- Crea una escena nueva de Unity con un Grid y unos cuantos Tilemaps (Ground, Above, Top)
- Agrega un
GridControlleral Grid y unSceneInfopara el mapa - Pinta tiles con el overlay del Map Editor que aparece en la Scene View (consulta Editor de mapas)
- Registra tus tiles en
TileDatacon su tipo de movimiento (qué se puede caminar y qué no), pinta tiles de encuentro donde viven los monstruos salvajes y colocaTriggerActors con un nodoTeleportPlayerpara puertas y warps
Tablas de encuentros
Configura qué monstruos aparecen y dónde:
- Crea un asset
WildEncountersSet(Hub → pestaña Database → New Wild Encounter Set) - Agrega las especies a sus Base Encounters con un rango de nivel y un peso:
| Monstruo | Peso | Niveles |
|---|---|---|
| Flambit | 30 | 3-5 |
| Leafpup | 30 | 3-5 |
| Rocklet | 20 | 4-6 |
| Sparkit | 15 | 3-5 |
| Shimmer | 5 | 5-7 |
- Asigna el conjunto al tipo de encuentro (Grass, Surfing, ...) en el asset
SceneInfodel mapa - Pon las variantes por hora del día o por clima en el mismo conjunto (Encounters Per Moment / Per Weather)
Consulta Encuentros salvajes para ver los detalles.
NPC y eventos
Usa CommandGraph para crear el comportamiento de los NPC sin código:
- Diálogos: conversaciones de varias líneas con opciones para el jugador (
ShowDialog,ShowChoiceDialog) - Variables, medallas y objetos: nodos
If...que comprueban medallas, objetos, variables y el estado del equipo - Objetos, monstruos y utilidades: dar objetos, curar al equipo, establecer variables, teletransportar al jugador
- Batallas: dispara batallas de entrenador con equipos configurados (
SingleTrainerFight) - Misiones: inicia, avanza y completa misiones
Paso 4: Equilibra tu juego
Curva de dificultad
Planifica la progresión de tu juego:
| Fase | Nivel del jugador | Niveles salvajes | Nivel de gimnasio/jefe | Nuevas mecánicas |
|---|---|---|---|---|
| Inicio del juego | 1-15 | 2-12 | 14 | Batallas básicas, enfrentamientos de tipos |
| Mitad del juego | 15-35 | 12-30 | 32 | Movimientos de estado, habilidades, objetos |
| Final del juego | 35-50 | 30-45 | 48 | Batallas dobles, clima, terreno |
| Posjuego | 50-100 | 50-80 | 70-100 | Competitivo, cría, shinies |
Equilibrio de las batallas
OpenMon usa por defecto las fórmulas de daño de Gen V+, que están bien equilibradas. Puntos clave de ajuste:
- Totales de estadísticas base: los iniciales suelen sumar 525 en su evolución final, los legendarios 600-680
- Distribución de la potencia de los movimientos: los movimientos iniciales de 40-60 de potencia, los finales de 80-120
- Tabla de tipos: si agregas tipos personalizados, prueba cada interacción en el Type Chart Editor
Paso 5: Pule y publica
Localización
¿Vas a salir al mundo? El sistema de localización de OpenMon soporta el cambio de idioma en tiempo de ejecución:
- Mantén tu texto en las Google Sheets que lee el sistema de localización (consulta Localización)
- Traduce los nombres de los monstruos, las descripciones, los diálogos y las cadenas de la interfaz
- Los jugadores eligen su idioma en los ajustes
Compilaciones por plataforma
Desde un solo proyecto de Unity, puedes compilar para:
- Steam (Windows, macOS, Linux)
- Móvil (iOS App Store, Google Play)
- Web (WebGL, jugable en el navegador)
- Consolas (Switch, PS5, Xbox: requieren kits de desarrollo)
Opciones de monetización
Tu juego, tu modelo de negocio:
| Modelo | Implementación |
|---|---|
| Premium (10-30 $) | Compra única tradicional en Steam/tiendas |
| Free-to-play | Tienda cosmética, pases de batalla (ediciones Pro, Source y Studio) |
| Acceso anticipado | Publica en Steam EA e itera con la opinión de la comunidad |
| Patreon/Kickstarter | Financia el desarrollo con el apoyo de la comunidad |
Consideraciones legales
Al crear un juego de Fakemon para su lanzamiento comercial:
- Diseños de monstruos originales: no calques ni copies de cerca Pokemon existentes. Inspirarse está bien; ser un derivado, no.
- Nombres originales: "Flambit" está bien; "Charizard" no. Incluso los nombres de movimientos demasiado cercanos a movimientos específicos de Pokemon deben cambiarse.
- Las mecánicas no tienen derechos de autor: las batallas por turnos, la efectividad de tipos y las mecánicas de captura son mecánicas de juego, no propiedad intelectual. Puedes usarlas libremente.
- Tu arte, tus derechos de autor: los sprites y el arte que crees (o encargues) te pertenecen.
- Licencias de música: asegúrate de tener los derechos de todo el audio de tu juego.
El código del motor de OpenMon tiene licencia comercial. El contenido de tu juego construido sobre él es enteramente tuyo.
Inspiración de la comunidad
Estos juegos independientes empezaron como proyectos de Fakemon y se convirtieron en éxitos comerciales:
- Coromon: pixel art retro, más de 120 criaturas originales, multiplataforma
- Nexomon: pensado para móvil, tono humorístico, más de 300 monstruos
- Cassette Beasts: temática de cintas de casete con mecánica de fusión
- Monster Crown: sistema de cruce, tono oscuro, mundo abierto
- Disc Creatures: estética de Game Boy, más de 200 criaturas
Tu juego de Fakemon podría ser el siguiente. El género está en auge y los jugadores buscan activamente nuevas experiencias más allá de los juegos principales de Pokemon.