Перейти к основному содержимому

Редактор карт (Scene View)

Map Editor — встроенный в MCE инструмент рисования тайлов, вдохновлённый редактором карт RPG Maker XP, но интегрированный непосредственно в Scene View Unity. Он позволяет рисовать карты с помощью ваших палитр тайлов, не покидая редактор Unity.

Вкладка Map Editor в OpenMon Hub

Доступно в редакции Indie и выше.

Обзор​

Map Editor автоматически включается, когда вы открываете сцену, содержащую карту: сцену с GridController или, как запасной вариант, любую сцену с Tilemap. В активном состоянии в Scene View появляются три оверлея — панель инструментов, палитра тайлсетов и строка состояния, — дающие вам рабочий процесс в стиле RPG Maker внутри Unity.

Когда вы открываете сцену без карты, оверлеи снова скрываются сами, и Scene View возвращается в обычное состояние.

Без ручной активации

Вам не нужно открывать отдельное окно или меню. Просто откройте сцену карты, и оверлеи появятся. Если они не появились, убедитесь, что в вашей сцене есть действительный компонент GridController (или хотя бы Tilemap), и откройте её заново. Вкладка Map Editor в Hub перечисляет ваши сцены карт.

Панель инструментов​

Оверлей панели инструментов (MCE Map Toolbar) находится в Scene View и предоставляет следующие элементы управления:

Вкладки слоёв​

ВкладкаРисует на
GroundПервый Tilemap сцены: базовая местность
AboveВторой Tilemap: украшения поверх земли
TopТретий Tilemap: то, что рисуется поверх игрока (кроны деревьев, крыши)
EventsЗарезервирована для событий; карандаш и ластик здесь ничего не делают
CollisionЗарезервирована для вида столкновений; карандаш и ластик здесь ничего не делают

Щёлкните вкладку, чтобы переключить активный слой рисования. Слои соответствуют Tilemap сцены по порядку: Ground — первый найденный Tilemap, Above — второй, Top — третий. Выбор запоминается между сеансами.

Кнопки инструментов​

КнопкаСочетаниеОписание
КарандашBРисует тайлы на карте в текущем слое
ЛастикEУдаляет тайлы из текущего слоя

Активный инструмент подсвечивается. На панели инструментов также есть переключатель Grid, а также показан предпросмотр выбранного тайла и его имя.

Палитра тайлсета​

Оверлей MCE Tileset — это панель слева. В ней перечислены все тайлы, доступные проекту, — тайлы, зарегистрированные в ваших ассетах TileData, плюс любые другие ассеты тайлов в проекте, — разделённые на две секции:

Автотайлы​

Автотайлы (RuleTile) отображаются вверху под заголовком «Autotiles (N)». Это особые тайлы, которые автоматически соединяются с соседними тайлами того же типа (например, берега воды, края утёсов, перекрёстки дорожек). Когда вы рисуете автотайлом, MCE вычисляет правильный вариант по соседям тайла.

Анимированные тайлы зацикливают свои кадры прямо в палитре, поэтому воду, лаву и другую анимированную местность можно узнать с первого взгляда.

Обычные тайлы​

Под автотайлами (после разделителя) обычные тайлы отображаются в сетке. Это статичные тайлы, которые рисуются в точности такими, как показаны.

Выбор и наведение​

  • Наведение: при наведении мыши на тайл в палитре он подсвечивается.
  • Щелчок: щелчок по тайлу выбирает его как активную кисть; на панели инструментов показываются его предпросмотр и имя.
  • Выбранный тайл — тот, который рисует Карандаш.

Вверху палитры находятся три быстрые кнопки: Undo, Redo и Save Scene.

Инструменты рисования​

Карандаш (B)​

Карандаш рисует выбранный тайл в позиции мыши левой кнопкой. Щёлкните, чтобы поставить один тайл, или щёлкните и перетащите для непрерывного рисования. (Удержание Alt, клавиши навигации Scene View, не рисует.)

  • Работает только в активном слое.
  • Для автотайлов соседи пересчитываются по мере рисования.
  • Курсор показывает подсвеченный квадрат на ячейке, которую вы собираетесь нарисовать (красный для Ластика).

Ластик (E)​

Ластик удаляет тайл активного слоя в позиции мыши. Щёлкните, чтобы стереть один тайл, или щёлкните и перетащите для непрерывного стирания.

Оверлей сетки​

Когда переключатель Grid включён, в Scene View рисуется сетка, соответствующая размеру ячейки тайлмапа с учётом смещения позиции тайлмапа. Это помогает точно выравнивать тайлы и видеть границы ячеек при рисовании.

Отмена, повтор и сохранение​

ДействиеСочетаниеОписание
UndoCtrl+ZОтменить последнюю операцию рисования или стирания
RedoCtrl+YПовторить последнюю отменённую операцию
SaveCtrl+SСохранить открытые сцены

Undo и Redo проходят через встроенную систему Undo Unity, поэтому все правки карты полностью обратимы и отображаются в истории отмены меню Edit. Кнопки палитры делают то же самое.

Строка состояния​

Оверлей MCE Status Bar показывает контекстную информацию о ячейке под курсором:

  • Tile -- имя тайла на активном слое (или «(empty)»).
  • Layer -- активный слой.
  • Cursor position в координатах ячеек тайлмапа.
  • Tool -- Карандаш или Ластик.

Горячие клавиши​

СочетаниеДействие
BВыбрать инструмент Карандаш
EВыбрать инструмент Ластик
Ctrl+ZОтменить
Ctrl+YПовторить
Ctrl+SСохранить сцену

Советы​

  1. Рисуйте большие области перетаскиванием. Щёлкните и перетащите инструментом Карандаш, чтобы быстро нарисовать полосы местности.
  2. Используйте автотайлы для естественных границ. Вода, утёсы и дорожки выглядят лучше всего с автотайлами — движок сам обрабатывает переходы на краях.
  3. Работайте слой за слоем. Рисуйте местность на Ground, затем накладывающиеся детали (цветы, камни) на Above, а элементы, рисуемые поверх игрока (кроны деревьев, крыши), на Top.
  4. Отменяйте свободно. Каждый штрих отслеживается системой Undo Unity. Не беспокойтесь об ошибках.
  5. Смотрите на строку состояния. Если тайлы не появляются, проверьте, что вы на правильном слое.

Устранение неполадок​

ПроблемаРешение
Оверлеи не появляютсяУбедитесь, что в сцене есть GameObject с GridController (или Tilemap). Откройте сцену заново.
Тайлы рисуются не на том слоеПроверьте активную вкладку слоя на панели инструментов и порядок Tilemap в вашей сцене.
На Events или Collision ничего не рисуетсяЭти две вкладки не являются слоями рисования.
Края автотайлов выглядят неправильноУбедитесь, что соседние тайлы относятся к одному типу автотайла. Перерисуйте область.
Оверлей сетки смещёнУбедитесь, что размер ячейки тайлмапа соответствует размеру пикселей ваших тайлов.
Палитра пустаВ палитре перечислены тайлы из ваших ассетов TileData и ассеты тайлов проекта. Создайте или импортируйте несколько.