Перейти к основному содержимому

Система приёмов

Более 640 приёмов поставляются с MIT Licensed Demo (отдельная загрузка) и охватывают категории Физические, Специальные и Статусные. В этом руководстве объясняется, как работают приёмы, как просматривать и назначать их и как создавать новые.

Выбор действия

Каждый приём, который может выбрать игрок, — это запись в списке изучения, и каждый из них разрешается через один и тот же конвейер, описанный ниже: сила, точность, эффективность типа, затем эффекты.

Категории приёмов​

Каждый приём относится к одной из трёх категорий:

КатегорияОписаниеИспользуемая характеристика
PhysicalФизический контакт с цельюАтака против Защиты
SpecialДальняя или стихийная атакаСпец. атака против Спец. защиты
StatusНе наносит прямой урон; накладывает эффектыН/Д

Категория определяет, какие характеристики используются в формуле урона. Физические приёмы используют Атаку атакующего против Защиты защищающегося; специальные приёмы используют Спец. атаку против Спец. защиты.

Свойства приёма​

Каждый приём — это ScriptableObject Move (абстрактная база; каждый приём — конкретный подкласс, см. Создание нового приёма). Inspector группирует его поля:

ГруппаПолеОписание
Base StatsMove TypeТип приёма (Электрический, Огненный и т. д.)
Base StatsMove CategoryPhysical, Special или Status
Base StatsBase Power Points / Max Power PointsPP — сколько раз можно применить приём до отдыха
Base StatsPriorityПриоритет в порядке ходов (от -7 до +5). Приёмы с более высоким приоритетом идут первыми независимо от Скорости
Base StatsMakes ContactСовершает ли приём физический контакт (важно для способностей вроде Static)
Base StatsAffected By...Действуют ли на приём Protect, Magic Coat, Snatch, Mirror Move или King's Rock
AccuracyInfinite Accuracy / Base AccuracyЛибо приём никогда не промахивается, либо его шанс попадания
TargetingMove Possible TargetsКого может поразить приём (одного противника, всех противников, себя, союзника, всех и т. д.)
Multi HitIs Multi HitБьёт ли он более одного раза за применение

Приёмы, наносящие урон (DamageMove и его подклассы), добавляют Power, модификатор ступени критического удара и, в зависимости от подкласса, побочный эффект, например статус с его шансом (StatusChanceDamageMove). Анимация, звук и префабы, которые проигрывает приём, находятся в его собственной группе Animation.

Формула урона​

MCE использует формулу урона Gen V+, реализованную в DamageMath:

Base = ((2 * Level / 5 + 2) * Power * A / D) / 50 + 2

Где:

  • Level = уровень атакующего
  • Power = базовая сила приёма, скорректированная для ситуации
  • A / D = эффективная Атака (или Спец. атака) атакующего, делённая на эффективную Защиту (или Спец. защиту) защищающегося, с учётом ступеней характеристик

Этот базовый урон затем умножается на цепочку множителей:

Final = Base * Targets * Weather * Terrain * Critical * Random * STAB * TypeEffectiveness * Status * Additional
МножительЗначение
Targets0,75, если приём поражает более одной цели
WeatherОт активной погоды для приёма (например, дождь усиливает Water, ослабляет Fire)
TerrainОт активной местности, если она есть
Critical1,5x (а критический удар считает все ступени характеристик ниже 0 равными 0)
RandomСлучайный множитель от 0,85 до 1,00
STAB1,5x, если тип приёма совпадает с типом атакующего (способности могут это изменить: Adaptability делает 2x)
Type EffectivenessПроизведение по типам защищающегося: 0x, 0,25x, 0,5x, 1x, 2x или 4x
StatusСтатусное состояние атакующего масштабирует физический урон: ожог уменьшает его вдвое (0,5x)
AdditionalВсё, что добавляют способности, удерживаемые предметы, статусы стороны и союзники, по одному

Результат округляется и никогда не бывает меньше 1.

Просмотр приёмов​

Используйте Database Browser для изучения всех доступных приёмов:

Откройте OpenMon Hub (Tools > MCE > OpenMon Hub) → вкладка Database → Database Browser

Браузер позволяет:

  • Искать приёмы по названию.
  • Фильтровать по типу, категории или диапазону силы.
  • Просматривать все свойства выбранного приёма.
  • Переходить к ScriptableObject приёма для редактирования.

Назначение приёмов монстрам​

Приёмы назначаются монстрам через ScriptableObject MonsterEntry:

Приёмы по уровню​

Каждая запись в наборе приёмов по уровню сопоставляет уровень и приём:

Level 1:  Tackle
Level 1: Growl
Level 7: Ember
Level 10: Smokescreen
Level 16: Fire Fang
Level 22: Flame Burst
Level 30: Flamethrower

Монстр изучает эти приёмы автоматически по достижении указанного уровня. Если монстр пойман или создан на уровне выше, чем некоторые из его приёмов по уровню, он будет знать 4 самых последних приёма из своего списка.

Совместимость с TM/HM​

Список ссылок Move, указывающий, какие приёмы TM и HM может изучить вид. Игрок использует предметы TM/HM из сумки, чтобы научить этим приёмам.

Яичные приёмы​

Приёмы, которые можно получить только разведением. Потомок наследует яичные приёмы от родителей, если родители их знают.

Приёмы наставника​

Приёмы, которым обучают NPC в игре. Создайте NPC с помощью узла CommandGraph MoveTutor (он обучает выбранному приёму выбранного монстра) и при желании задайте условие через IfMonsterCanLearnMove; RemindPreviouslyLearntMoves — это «напоминатель приёмов».

Создание нового приёма​

Каждый приём — это конкретный подкласс Move со своим пунктом меню ассетов в Assets > Create > MCE > Monster Database > Moves > <Тип> > <Приём>. Чтобы создать новый приём, создайте ассет класса приёма, поведение которого соответствует желаемому, и перенастройте его характеристики:

  1. Щёлкните правой кнопкой в окне Project и выберите подходящий класс приёма (например, Create > MCE > Monster Database > Moves > Electric > ThunderFang для контактного приёма с шансом паралича или ... > Normal > Tackle для простого контактного урона).
  2. Назовите ассет (например, ThunderClaw).
  3. Настройте все поля в Inspector:
Name: Thunder Claw
Type: Electric
Category: Physical
Power: 75
Accuracy: 95
PP: 15
Priority: 0
Contact: true
Effect: May paralyze target
Effect Chance: 30
  1. Назначьте его в списки приёмов монстров по уровню, TM, яичных приёмов или наставника.
Названия приёмов

Придерживайтесь единого соглашения об именовании. Приёмы демо используют естественные английские названия. Делайте названия собственных приёмов краткими (1–3 слова) и отражающими их тип и эффект.

Эффекты приёмов​

Многие приёмы имеют побочные эффекты помимо нанесения урона:

Изменения характеристик​

Move: Swords Dance
Category: Status
Effect: Raises user's Attack by 2 stages

Статусные состояния​

Move: Thunder Wave
Category: Status
Effect: Paralyzes the target
Accuracy: 90

Многократные приёмы​

Некоторые приёмы бьют 2–5 раз за ход (например, Fury Attack). Число ударов выбирается случайно с взвешенным распределением.

Приёмы с отдачей​

Атакующий получает процент нанесённого урона в виде отдачи (например, Double-Edge наносит 33 % отдачи).

Приёмы с приоритетом​

Приёмы с положительным приоритетом всегда идут первыми в ходу:

ПриоритетПримеры
+5Helping Hand
+3Fake Out
+2Extreme Speed
+1Quick Attack, Aqua Jet, Mach Punch
0Большинство приёмов
-1Vital Throw
-3Focus Punch
-5Counter, Mirror Coat
-6Whirlwind, Roar
-7Trick Room

Погодные приёмы​

Некоторые приёмы меняют погоду на поле боя (Rain Dance, Sunny Day, Sandstorm, Hail), что влияет на множители урона и включает определённые способности.

Слоты приёмов​

Каждый монстр может знать до 4 приёмов одновременно. При изучении 5-го приёма игрок должен выбрать, какой из существующих заменить. Это автоматически обрабатывает интерфейс — появляется экран изучения приёма, где игрок делает выбор.

Структура MoveSlot отслеживает:

  • Ссылку Move.
  • MaxPP (начинается с BasePowerPoints приёма) и CurrentPP — оставшиеся PP.

Управление PP​

  • У каждого приёма есть базовое значение PP.
  • PP уменьшаются на 1 при каждом применении приёма.
  • Когда PP достигают 0, приём нельзя использовать, пока он не восстановлен.
  • PP восстанавливаются лечением команды, предметами, восстанавливающими PP (Ether, Elixir), или определёнными способностями.
  • Если ни один приём использовать нельзя, монстр применяет приём, заданный как NoPPMove в ассете MCESettings (Struggle).

Анимации приёмов​

Каждый класс приёма проигрывает собственную анимацию во время сражения. Метод PlayAnimation приёма запускает эффект, а звук и префабы анимации, которые он использует, — это поля группы Animation в ассете приёма (например, ThunderFang предоставляет звук, префаб анимации укуса и префаб анимации паралича). Чтобы изменить оформление приёма, назначьте этим полям другие префабы и аудио; чтобы изменить то, что он проигрывает, измените класс приёма (редакции Source и Studio).

Рекомендации​

  1. Балансируйте силу, точность и PP. Приёмы с большой силой должны иметь меньшую точность или PP, чтобы создавать осмысленный выбор.
  2. Давайте каждому типу набор приёмов. У каждого типа должны быть Физические, Специальные и Статусные варианты.
  3. Учитывайте распределение приёмов между видами. Не каждый монстр должен изучать лучшие приёмы.
  4. Проверяйте шансы эффектов. Приём со 100 % вздрагиванием и высокой скоростью был бы чрезвычайно сильным.
  5. Используйте Database Browser, чтобы перед релизом проверить пробелы в охвате приёмов.