Система приёмов
MCE включает 668+ приёмов из коробки, охватывающих категории Physical, Special и Status. Это руководство объясняет, как работают приёмы, как их просматривать и назначать, и как создавать новые.
Категории приёмов
Каждый приём принадлежит одной из трёх категорий:
| Категория | Описание | Используемая характеристика |
|---|---|---|
| Physical | Физический контакт с целью | Attack vs Defense |
| Special | Дальнобойная или стихийная атака | Sp. Attack vs Sp. Defense |
| Status | Не наносит прямого урона; применяет эффекты | Н/Д |
Категория определяет, какие характеристики используются в формуле урона. Физические приёмы используют Attack атакующего против Defense защищающегося; специальные используют Special Attack против Special Defense.
Свойства приёма
Каждый ScriptableObject Move имеет следующие поля:
| Поле | Описание |
|---|---|
| Name | Отображаемое название (например, "Thunderbolt") |
| Type | Тип приёма (Electric, Fire и т.д.) |
| Category | Physical, Special или Status |
| Power | Базовая сила урона (0 для Status-приёмов) |
| Accuracy | Шанс попадания в процентах (0-100, или -1 для "всегда попадает") |
| PP | Power Points -- сколько раз приём мож но использовать до отдыха |
| Priority | Приоритет порядка хода (-7 до +5). Приёмы с более высоким приоритетом ходят первыми вне зависимости от Speed |
| Target | По кому бьёт приём: один противник, все противники, свой, союзник, все и т.д. |
| Contact | Является ли приём контактным (важно для способностей вроде Static) |
| Effect | Вторичный эффект (изменение характеристик, наложение статуса, вздрагивание и т.д.) |
| Effect Chance | Вероятность срабатывания вторичного эффекта (0-100%) |
Формула урона
MCE использует формулу урона Gen V+:
Damage = ((2 * Level / 5 + 2) * Power * A / D) / 50 + 2
Где:
- Level = уровень атакующего
- Power = базовая сила приёма
- A = эффективный Attack или Sp. Attack атакующего (с учётом стадий характеристик)
- D = эффективный Defense или Sp. Defense защищающегося (с учётом стадий характеристик)
Этот базовый урон затем умножается на цепочку модификаторов:
Final = Base * Random * STAB * TypeEffectiveness * Critical * OtherModifiers
| Модификатор | Значение |
|---|---|
| Random | 0.85 - 1.00 (случайный фактор) |
| STAB | 1.5x если тип приёма совпадает с типом атакующего |
| Type Effectiveness | 0x, 0.25x, 0.5x, 1x, 2x или 4x |
| Critical Hit | 1.5x (игнорирует отрицательные стадии Attack и положительные стадии Defense) |
| Weather | 1.5x или 0.5x для определённых сочетаний тип/погода |
| Abilities | Варьируется (например, Adaptability меняет STAB на 2x) |
| Items | Варьируется (например, Life Orb = 1.3x) |