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招式系统

640 多个招式随 MIT Licensed Demo(单独下载)一同提供,涵盖物理、特殊和变化类别。本指南说明招式如何运作、如何浏览和分配它们,以及如何创建新招式。

选择行动

玩家可以选择的每个招式都是学习列表中的一个条目,并且每一个都通过 下文描述的同一流程结算 —— 威力、命中、属性相克,然后是效果。

招式类别​

每个招式都属于三个类别之一:

类别说明使用的能力值
Physical与目标发生物理接触攻击对防御
Special远程或元素攻击特攻对特防
Status不造成直接伤害;施加效果无

类别决定伤害公式中使用哪些能力值。物理招式用攻击方的攻击对抗防御方的防御;特殊招式用特攻对抗特防。

招式属性​

每个招式都是一个 Move ScriptableObject(抽象基类;每个招式都是一个具体子类,参见创建新招式)。Inspector 对其字段进行了分组:

分组字段说明
Base StatsMove Type招式的属性(电、火等)
Base StatsMove CategoryPhysical、Special 或 Status
Base StatsBase Power Points / Max Power PointsPP —— 招式在休息前可以使用的次数
Base StatsPriority出手顺序优先级(-7 到 +5)。优先级更高的招式无论速度如何都先行动
Base StatsMakes Contact招式是否发生物理接触(与 Static 等特性相关)
Base StatsAffected By...是否适用 Protect、Magic Coat、Snatch、Mirror Move 或 King's Rock
AccuracyInfinite Accuracy / Base Accuracy要么招式永不落空,要么是其命中几率
TargetingMove Possible Targets招式能击中谁(单个对手、所有对手、自己、盟友、全部等)
Multi HitIs Multi Hit每次使用是否会命中多次

伤害招式(DamageMove 及其子类)增加 Power、暴击等级修正,并根据子类的不同,带有诸如附带几率的异常状态这类次要效果(StatusChanceDamageMove)。招式播放的动画、声音和预制体位于其专属的 Animation 分组中。

伤害公式​

MCE 使用在 DamageMath 中实现的第五世代及以后的伤害公式:

Base = ((2 * Level / 5 + 2) * Power * A / D) / 50 + 2

其中:

  • Level = 攻击方的等级
  • Power = 招式的基础威力,根据情况调整
  • A / D = 攻击方的有效攻击(或特攻)除以防御方的有效防御(或特防),包含能力等级

这个基础伤害随后会乘以一连串系数:

Final = Base * Targets * Weather * Terrain * Critical * Random * STAB * TypeEffectiveness * Status * Additional
系数数值
Targets招式击中多个目标时为 0.75
Weather来自对该招式生效的天气(例如下雨增强水系、削弱火系)
Terrain来自生效的地形(如果有)
Critical1.5 倍(且暴击会把所有低于 0 的能力等级视为 0)
Random0.85 到 1.00 之间的随机系数
STAB如果招式属性与攻击方属性一致则为 1.5 倍(特性可以改变:Adaptability 使其为 2 倍)
Type Effectiveness对防御方各属性的乘积:0 倍、0.25 倍、0.5 倍、1 倍、2 倍或 4 倍
Status攻击方的异常状态会缩放物理伤害:灼伤使其减半(0.5 倍)
Additional特性、携带道具、己方场地状态和盟友逐个附加的所有内容

结果会被取整,且永远不会小于 1。

浏览招式​

使用 Database Browser 浏览所有可用招式:

打开 OpenMon Hub(Tools > MCE > OpenMon Hub)→ Database 选项卡 → Database Browser

浏览器可以让你:

  • 按名称搜索招式。
  • 按属性、类别或威力范围筛选。
  • 查看所选招式的所有属性。
  • 跳转到该招式的 ScriptableObject 进行编辑。

为怪物分配招式​

招式通过 MonsterEntry ScriptableObject 分配给怪物:

升级招式​

升级招式组中的每个条目将一个等级与一个招式配对:

Level 1:  Tackle
Level 1: Growl
Level 7: Ember
Level 10: Smokescreen
Level 16: Fire Fang
Level 22: Flame Burst
Level 30: Flamethrower

怪物在达到指定等级时会自动学会这些招式。如果怪物被捕获或生成时的等级高于它的某些升级招式,它将掌握其升级列表中最近的 4 个招式。

TM/HM 兼容性​

一个 Move 引用列表,指明该物种可以学会哪些 TM 和 HM 招式。玩家使用背包中的 TM/HM 道具来传授这些招式。

蛋招式​

只能通过繁殖获得的招式。如果亲代掌握这些招式,后代就会从亲代继承蛋招式。

教学招式​

由游戏中 NPC 传授的招式。使用 MoveTutor CommandGraph 节点(它把选定的招式教给选定的怪物)构建 NPC,如果需要,可用 IfMonsterCanLearnMove 设置条件;RemindPreviouslyLearntMoves 就是“招式回忆师”。

创建新招式​

每个招式都是一个具体的 Move 子类,在 Assets > Create > MCE > Monster Database > Moves > <属性> > <招式> 下有自己的资产菜单条目。要创建新招式,请创建一个行为符合你想要的招式类的资产,并重新配置其数值:

  1. 在 Project 窗口中右键点击,选择匹配的招式类(例如,对于带有麻痹几率的接触伤害招式用 Create > MCE > Monster Database > Moves > Electric > ThunderFang,对于纯接触伤害用 ... > Normal > Tackle)。
  2. 为资产命名(例如 ThunderClaw)。
  3. 在 Inspector 中配置所有字段:
Name: Thunder Claw
Type: Electric
Category: Physical
Power: 75
Accuracy: 95
PP: 15
Priority: 0
Contact: true
Effect: May paralyze target
Effect Chance: 30
  1. 将其分配给怪物的升级、TM、蛋或教学招式列表。
招式命名

遵循一致的命名约定。演示的招式使用自然的英文名称。自定义招式名称请保持简洁(1-3 个词),并能体现其属性和效果。

招式效果​

许多招式除造成伤害外还有次要效果:

能力变化​

Move: Swords Dance
Category: Status
Effect: Raises user's Attack by 2 stages

异常状态​

Move: Thunder Wave
Category: Status
Effect: Paralyzes the target
Accuracy: 90

连续攻击招式​

一些招式每回合命中 2-5 次(例如 Fury Attack)。命中次数按加权分布随机决定。

反伤招式​

攻击方会承受所造成伤害的一定百分比作为反伤(例如 Double-Edge 造成 33% 的反伤)。

优先级招式​

具有正优先级的招式总是在回合中最先行动:

优先级示例
+5Helping Hand
+3Fake Out
+2Extreme Speed
+1Quick Attack、Aqua Jet、Mach Punch
0大多数招式
-1Vital Throw
-3Focus Punch
-5Counter、Mirror Coat
-6Whirlwind、Roar
-7Trick Room

天气招式​

一些招式会改变战场天气(Rain Dance、Sunny Day、Sandstorm、Hail),从而影响伤害倍率并启用某些特性。

招式槽位​

每只怪物同时最多可以掌握 4 个招式。学习第 5 个招式时,玩家必须选择替换现有招式中的哪一个。这由界面自动处理 —— 招式学习界面会出现并让玩家选择。

MoveSlot 结构体记录:

  • Move 引用。
  • MaxPP(初始为招式的 BasePowerPoints)和 CurrentPP,即剩余的 PP。

PP 管理​

  • 每个招式都有一个基础 PP 值。
  • 每次使用招式,PP 减少 1。
  • 当 PP 达到 0 时,招式在恢复之前无法使用。
  • 通过治疗队伍、使用恢复 PP 的道具(Ether、Elixir)或特定特性来恢复 PP。
  • 如果没有可用的招式,怪物会使用 MCESettings 资产中设置为 NoPPMove 的招式(Struggle)。

招式动画​

每个招式类在战斗中都会播放自己的动画。招式的 PlayAnimation 方法运行效果,而它使用的声音和动画预制体是招式资产 Animation 分组中的字段(例如 ThunderFang 公开了一个声音、一个咬击动画预制体和一个麻痹动画预制体)。要改变招式的风格,请给这些字段分配不同的预制体和音频;要改变它播放的内容,请更改招式类(Source 与 Studio 版本)。

最佳实践​

  1. 平衡威力、命中与 PP。高威力招式应有较低的命中或 PP,以形成有意义的选择。
  2. 为每种属性提供一系列招式。每种属性都应有物理、特殊和变化的选项。
  3. 考虑招式在各物种之间的分布。并非每只怪物都应学会最好的招式。
  4. 测试效果几率。一个 100% 畏缩且速度很高的招式会强得离谱。
  5. 使用 Database Browser 在发布前检查你的招式覆盖是否有缺口。