招式系统
MCE 内置 668+ 种招式,涵盖物理、特殊和变化三大分类。本指南说明招式的工作原理、如何浏览和分配招式,以及如何创建新招式。
招式分类
每个招式属于三种分类之一:
| 分类 | 描述 | 使用能力值 |
|---|---|---|
| 物理 | 与目标进行物理接触 | 攻击 vs 防御 |
| 特殊 | 远程或元素攻击 | 特攻 vs 特防 |
| 变化 | 不直接造成伤害;施加效果 | 不适用 |
分类决定了伤害公式中使用哪些能力值。物理招式使用攻击方的攻击对抗防御方的防御;特殊招式使用特攻对抗特防。
招式属性
每个 Move ScriptableObject 具有以下字段:
| 字段 | 描述 |
|---|---|
| Name | 显示名称(例如"Thunderbolt") |
| Type | 招式的属性(Electric、Fire 等) |
| Category | 物理、特殊或变化 |
| Power | 基础伤害威力(变化招式为 0) |
| Accuracy | 命中率百分比(0-100,或 -1 表示"必定命中") |
| PP | 技能点——招式在休息前可使用的次数 |
| Priority | 行动顺序优先级(-7 到 +5)。高优先级招式无论速度如何都先行动 |
| Target | 招式命中对象:单个对手、所有对手、自身、队友、全体等 |
| Contact | 招式是否进行物理接触(与静电等特性相关) |
| Effect | 次要效果(能力值变化、状态异常、畏缩等) |
| Effect Chance | 次要效果触发的概率(0-100%) |
伤害公式
MCE 使用第五世代+伤害公式:
Damage = ((2 * Level / 5 + 2) * Power * A / D) / 50 + 2
其中:
- Level = 攻击方的等级
- Power = 招式的基础威力
- A = 攻击方的有效攻击或特攻(包括能力值等级)
- D = 防御方的有效防御或特防(包括能力值等级)
此基础伤害随后乘以一系列修正值:
Final = Base * Random * STAB * TypeEffectiveness * Critical * OtherModifiers
| 修正值 | 数值 |
|---|---|
| 随机 | 0.85 - 1.00(随机因子) |
| STAB | 招式属性匹配攻击方属性时为 1.5x |
| 属性克制 | 0x、0.25x、0.5x、1x、2x 或 4x |
| 要害 | 1.5x(忽略负攻击等级和正防御等级) |
| 天气 | 特定属性/天气组合时为 1.5x 或 0.5x |
| 特性 | 可变(例如适应力将 STAB 改为 2x) |
| 道具 | 可变(例如生命宝珠 = 1.3x) |
浏览招式
使用数据库浏览器探索所有可用招式:
MCE > Tools > Database Browser
浏览器允许你:
- 按名称搜索 招式。
- 按属性、分类或威力范围筛选。
- 查看选中招式的所有属性。
- 跳转到招式的 ScriptableObject 进行编辑。
将招式分配给怪兽
招式通过 MonsterEntry ScriptableObject 分配给怪兽:
升级招式
升级招式列表中的每个条目将等级与招式配对:
Level 1: Tackle
Level 1: Growl
Level 7: Ember
Level 10: Smokescreen
Level 16: Fire Fang
Level 22: Flame Burst
Level 30: Flamethrower
怪兽达到指定等级时自动学习这些 招式。如果怪兽被捕获或生成时等级高于某些升级招式,它将拥有其升级列表中最近的 4 个招式。
TM/HM 兼容性
指示该物种可以学习哪些 TM 和 HM 招式的 Move 引用列表。玩家使用背包中的 TM/HM 道具来教授这些招式。
蛋招式
只能通过繁殖获得的招式。如果父母知道这些招式,后代会继承蛋招式。
教授招式
由游戏内 NPC 教授的招式(通常需要费用或满足条件)。
创建新招式
- 在项目窗口中右键:
Create > OpenMon > Move。 - 为资源命名(例如
ThunderClaw)。 - 在 Inspector 中配置所有字段:
Name: Thunder Claw
Type: Electric
Category: Physical
Power: 75
Accuracy: 95
PP: 15
Priority: 0
Contact: true
Effect: May paralyze target
Effect Chance: 30
- 将其分配到怪兽的升级、TM、蛋或教授招式列表中。
遵循一致的命名规范。内置招式使用自然的英文名称。保持自定义招式名称简洁(1-3 个词),并能让人联想到其属性和效果。
招式效果
许多招式除了造成伤害外还有次要效果:
能力值变化
Move: Swords Dance
Category: Status
Effect: Raises user's Attack by 2 stages
状态异常
Move: Thunder Wave
Category: Status
Effect: Paralyzes the target
Accuracy: 90
多次攻击招式
某些招式每回合命中 2-5 次(例如 Fury Attack)。命中次数按加权分布随机决定。
反伤招式
攻击方承受造成伤害的一定百分比作为反伤(例如 Double-Edge 造成 33% 反伤)。
优先级招式
具有正优先级的招式在一个回合中总是先行动:
| 优先级 | 示例 |
|---|---|
| +5 | Helping Hand |
| +3 | Fake Out |
| +2 | Extreme Speed |
| +1 | Quick Attack、Aqua Jet、Mach Punch |
| 0 | 大多数招式 |
| -1 | Vital Throw |
| -3 | Focus Punch |
| -5 | Counter、Mirror Coat |
| -6 | Whirlwind、Roar |
| -7 | Trick Room |
天气招式
某些招式改变战场天气(Rain Dance、Sunny Day、Sandstorm、Hail),影响伤害倍率并启用某些特性。
招式槽位
每只怪兽最多可以同时掌握 4 个招式。学习第 5 个招式时,玩家必须选择替换哪个现有招式。这由 UI 自动处理——招式学习界面会出现,让玩家选择。
MoveSlot 类追踪:
Move引用。- 当前剩余 PP。
- 已使用的 PP 提升(每次增加最大 PP 的 20%,最多 3 次)。
PP 管理
- 每个招式有一个基础 PP 值。
- 每次使用招式 PP 减少 1。
- 当 PP 降到 0 时,招式在恢复前无法使用。
- PP 可通过在治疗地点休息、使用 PP 恢复道具(以太、万灵药)或特定特性来恢复。
- 如果所有招式都降到 0 PP,怪兽使用"挣扎"(无属性,造成反伤)。
招式动画
每个招式可以关联一个在战斗中播放的动画:
- 前置动画:使用者身上的效果(蓄力、发光)。
- 攻击动画:弹道或冲击效果。
- 命中动画:目标身上的效果(闪烁、震动)。
动画按招式配置,可以通过向招式的 ScriptableObject 添加动画预制体来自 定义。
最佳实践
- 平衡威力、命中率和 PP。高威力招式应该有较低的命中率或 PP,以创造有意义的选择。
- 为每种属性提供多种招式。每种属性应该有物理、特殊和变化选项。
- 考虑招式在物种间的分布。不是每只怪兽都应该学到最强的招式。
- 测试效果概率。一个高速怪兽拥有 100% 畏缩概率的招式将极度失衡。
- 使用数据库浏览器在发布前检查招式覆盖的空缺。