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技システム

640 以上の技が、MIT Licensed Demo(別途ダウンロード)で提供されており、物理、特殊、変化のカテゴリーを網羅しています。このガイドでは、技の仕組み、閲覧と割り当ての方法、新しい技の作成方法を説明します。

行動を選ぶ

プレイヤーが選べるすべての技は、習得リストのエントリであり、そのすべてが、 以下で説明する同じパイプライン -- 威力、命中、タイプ相性、そして効果 -- で解決されます。

技のカテゴリー​

すべての技は 3 つのカテゴリーのいずれかに属します。

カテゴリー説明使用するステータス
Physical対象に物理的に接触するこうげき 対 ぼうぎょ
Special遠距離または属性攻撃とくこう 対 とくぼう
Status直接ダメージを与えず、効果を与える該当なし

カテゴリーによって、ダメージ計算式でどのステータスが使われるかが決まります。物理技は攻撃側のこうげきを防御側のぼうぎょと、特殊技はとくこうをとくぼうと比較します。

技のプロパティ​

すべての技は Move ScriptableObject です(抽象基底クラス。各技は具象サブクラスです。新しい技を作成する を参照)。Inspector はそのフィールドをグループ化しています。

グループフィールド説明
Base StatsMove Type技のタイプ(でんき、ほのおなど)
Base StatsMove CategoryPhysical、Special、Status
Base StatsBase Power Points / Max Power PointsPP -- 休むまでに技を使える回数
Base StatsPriority行動順の優先度(-7〜+5)。優先度の高い技は素早さに関係なく先に動く
Base StatsMakes Contact技が物理的に接触するか(Static のような特性に関係)
Base StatsAffected By...Protect、Magic Coat、Snatch、Mirror Move、King's Rock が適用されるか
AccuracyInfinite Accuracy / Base Accuracy技が絶対に外れないか、または命中率
TargetingMove Possible Targets技が当てられる相手(相手 1 体、相手全体、自分、味方、全体など)
Multi HitIs Multi Hit1 回の使用で複数回ヒットするか

ダメージ技(DamageMove とそのサブクラス)は、Power、急所ランクの補正、そしてサブクラスによっては、確率付きの状態異常のような追加効果(StatusChanceDamageMove)を加えます。技が再生するアニメーション、サウンド、プレハブは、専用の Animation グループにあります。

ダメージ計算式​

MCE は、DamageMath に実装された第 5 世代以降のダメージ計算式を使います。

Base = ((2 * Level / 5 + 2) * Power * A / D) / 50 + 2

ここで:

  • Level = 攻撃側のレベル
  • Power = 技の基本威力(状況に応じて補正)
  • A / D = 攻撃側の実効こうげき(またはとくこう)を、防御側の実効ぼうぎょ(またはとくぼう)で割ったもの(能力ランクを含む)

この基本ダメージに、さらに一連の係数が掛けられます。

Final = Base * Targets * Weather * Terrain * Critical * Random * STAB * TypeEffectiveness * Status * Additional
係数値
Targets技が複数の対象に当たる場合は 0.75
Weather技に対して有効な天候による(例:雨はみずを強化し、ほのおを弱める)
Terrain有効な地形があればそれによる
Critical1.5 倍(急所では 0 未満の能力ランクはすべて 0 として扱われる)
Random0.85 から 1.00 の間のランダム係数
STAB技のタイプが攻撃側のタイプと一致する場合は 1.5 倍(特性で変わる:Adaptability では 2 倍)
Type Effectiveness防御側のタイプにわたる積:0 倍、0.25 倍、0.5 倍、1 倍、2 倍、4 倍
Status攻撃側の状態異常が物理ダメージを調整する:やけどで半減(0.5 倍)
Additional特性、持ち物、サイドの状態、味方が加えるものを 1 つずつ

結果は丸められ、1 未満にはなりません。

技を閲覧する​

利用できるすべての技を調べるには、Database Browser を使います。

OpenMon Hub(Tools > MCE > OpenMon Hub)→ Database タブ → Database Browser を開きます

ブラウザーでは次のことができます。

  • 名前で技を検索する。
  • タイプ、カテゴリー、威力の範囲で絞り込む。
  • 選択した技のすべてのプロパティを表示する。
  • 編集のため、技の ScriptableObject に移動する。

モンスターへの技の割り当て​

技は、MonsterEntry ScriptableObject を通じてモンスターに割り当てられます。

レベルアップ技​

レベルアップ技セットの各エントリは、レベルと技を組み合わせます。

Level 1:  Tackle
Level 1: Growl
Level 7: Ember
Level 10: Smokescreen
Level 16: Fire Fang
Level 22: Flame Burst
Level 30: Flamethrower

モンスターは指定されたレベルに達すると、これらの技を自動的に覚えます。レベルアップ技のいくつかより高いレベルで捕獲または生成されたモンスターは、レベルアップ一覧の中から、直近の 4 つの技を覚えた状態になります。

わざマシン/ひでんマシンの互換性​

その種が習得できるわざマシンとひでんマシンの技を示す Move 参照のリスト。プレイヤーはバッグのわざマシン/ひでんマシンのアイテムを使って、これらの技を教えます。

タマゴ技​

育成でしか入手できない技。親がその技を知っていれば、子は親からタマゴ技を受け継ぎます。

教え技​

ゲーム内で NPC が教える技。MoveTutor CommandGraph ノード(選んだ技を選んだモンスターに教える)で NPC を作り、必要なら IfMonsterCanLearnMove で条件を付けます。RemindPreviouslyLearntMoves は「技思い出し」です。

新しい技を作成する​

すべての技は具象の Move サブクラスで、Assets > Create > MCE > Monster Database > Moves > <タイプ> > <技> に独自のアセットメニューエントリがあります。新しい技を作るには、望みの挙動に合う技クラスのアセットを作成し、そのステータスを再設定します。

  1. Project ウィンドウで右クリックして、合致する技クラスを選びます(例:まひ確率つきの接触ダメージ技なら Create > MCE > Monster Database > Moves > Electric > ThunderFang、単純な接触ダメージなら ... > Normal > Tackle)。
  2. アセットに名前を付けます(例:ThunderClaw)。
  3. Inspector ですべてのフィールドを設定します。
Name: Thunder Claw
Type: Electric
Category: Physical
Power: 75
Accuracy: 95
PP: 15
Priority: 0
Contact: true
Effect: May paralyze target
Effect Chance: 30
  1. モンスターのレベルアップ、わざマシン、タマゴ、教え技のリストに割り当てます。
技の命名

一貫した命名規則に従ってください。デモの技は自然な英語名を使っています。独自の技名は、簡潔(1〜3 語)で、そのタイプと効果を連想させるものにしてください。

技の効果​

多くの技は、ダメージを与える以外の追加効果を持っています。

能力変化​

Move: Swords Dance
Category: Status
Effect: Raises user's Attack by 2 stages

状態異常​

Move: Thunder Wave
Category: Status
Effect: Paralyzes the target
Accuracy: 90

連続技​

1 ターンに 2〜5 回ヒットする技があります(例:Fury Attack)。ヒット数は、重み付けされた分布でランダムに決まります。

反動技​

攻撃側は、与えたダメージの一定割合を反動として受けます(例:Double-Edge は 33% の反動)。

先制技​

優先度が正の技は、ターンの中で常に先に動きます。

優先度例
+5Helping Hand
+3Fake Out
+2Extreme Speed
+1Quick Attack、Aqua Jet、Mach Punch
0ほとんどの技
-1Vital Throw
-3Focus Punch
-5Counter、Mirror Coat
-6Whirlwind、Roar
-7Trick Room

天候技​

一部の技は、フィールドの天候(Rain Dance、Sunny Day、Sandstorm、Hail)を変化させ、ダメージ倍率に影響して特定の特性を有効にします。

技スロット​

各モンスターは、同時に最大 4 つの技を覚えられます。5 つ目の技を覚えるときは、プレイヤーが既存の技のどれを置き換えるかを選ぶ必要があります。これは UI が自動で処理します -- 技習得画面が現れ、プレイヤーが選べます。

MoveSlot 構造体は次のものを保持します。

  • Move 参照。
  • MaxPP(技の BasePowerPoints から始まる)と、残りの PP である CurrentPP。

PP の管理​

  • 各技には基本 PP の値があります。
  • 技を使うたびに PP が 1 減ります。
  • PP が 0 になると、回復するまでその技は使えません。
  • PP は、パーティの回復、PP を回復するアイテム(Ether、Elixir)、または特定の特性で回復します。
  • 使える技がない場合、モンスターは MCESettings アセットの NoPPMove に設定された技(Struggle)を使います。

技のアニメーション​

各技クラスは、バトル中に独自のアニメーションを再生します。技の PlayAnimation メソッドが効果を実行し、使用するサウンドとアニメーションのプレハブは、技アセットの Animation グループのフィールドです(たとえば ThunderFang は、サウンド、かみつきアニメーションのプレハブ、まひアニメーションのプレハブを公開します)。技の見た目を変えるには、それらのフィールドに別のプレハブとオーディオを割り当てます。再生する内容を変えるには、技クラスを変更します(Source・Studio エディション)。

ベストプラクティス​

  1. 威力・命中・PP のバランスを取る。高威力の技は、意味のある選択を生むために、命中か PP を低くすべきです。
  2. 各タイプに幅広い技を用意する。各タイプに物理、特殊、変化の選択肢があるべきです。
  3. 種ごとの技の分布を考える。すべてのモンスターが最良の技を覚えるべきではありません。
  4. 効果の確率をテストする。高い素早さの 100% ひるみ技は、極めて強すぎます。
  5. Database Browser を使って、リリース前に技の網羅性に抜けがないか確認します。